Chapitres
Sommaire

CHAPITRE 11 : CYBERNÉTIQUE

MODULE OPTIONNEL


EN BREF (chapitre)

Ce chapitre est un module optionnel pour les campagnes dans un cadre technologique avancé (Tier 7+). Il ajoute des implants cybernétiques, des puces de compétences, et une procédure d’intrusion numérique (hacking). Ces règles s’intègrent avec les systèmes de Stress, Détermination, et les compteurs de mission (Couverture, Preuves, Alerte, Compromission). Si ta campagne se déroule dans un monde médiéval ou low-tech, tu peux ignorer ce chapitre.


11.1 Le cadre technologique avancé

EN BREF

Ce cadre représente un monde où la technologie est omniprésente : capteurs, caméras, biométrie, logs numériques. Les implants sont courants, mais laissent des traces. La surveillance est partout.


NIVEAU TECHNOLOGIQUE

Ce cadre correspond à un Tier planète = 7 (Spatial) ou supérieur.

Dans ce contexte :

  • Les capteurs et caméras sont partout.
  • La biométrie (empreintes, reconnaissance faciale, ADN) est standard.
  • Les logs numériques enregistrent tout : transactions, déplacements, communications.
  • La traçabilité est le principal ennemi des agents.

IMPORTANT

Dans ce cadre, la “Fuite” du matériel (voir MATERIEL) représente surtout la signature et la traçabilité : forensique, télémétrie, numéros de série, reconnaissance faciale. Ce n’est pas le “miracle technologique” qui pose problème, c’est la trace qu’il laisse.


IMPLICATIONS POUR LES AGENTS

AspectConséquence
CouverturePlus difficile à maintenir. Les identités sont vérifiables en temps réel.
PreuvesS’accumulent facilement. Chaque action laisse des logs.
AlerteMonte vite. Les systèmes de surveillance communiquent entre eux.
CompromissionCritique. Une fois identifié, tu es dans les bases de données.

ASTUCE MJ

Dans ce cadre, mets l’accent sur la gestion des traces. Les joueurs doivent penser “forensique” à chaque action : qu’est-ce que je laisse derrière moi ?


11.2 La Charge Neurale (CN)

EN BREF

Chaque implant a un coût en Charge Neurale (CN). Ton corps a une limite de CN qu’il peut supporter. Dépasser cette limite a des conséquences.


QU’EST-CE QUE LA CHARGE NEURALE ?

La Charge Neurale représente le stress que les implants imposent à ton système nerveux et à ton corps. Plus tu as d’implants, plus ton organisme est sollicité.

  • Chaque implant a un coût de CN 1 à 3.
  • Tu as une CN max basée sur ta résistance physique.
  • Si tu dépasses ta CN max, tu subis des pénalités.

CALCULER TA CN MAX

Ta Charge Neurale maximale dépend de ton Endurance :

CN max = 5 + ((Endurance − 25) ÷ 15) arrondi à l'inférieur

Minimum : 5
EnduranceCN max
25-395
406
41-557
56-708
71+9

EXEMPLE

Koris a Endurance 40.

CN max = 5 + ((40 − 25) ÷ 15) = 5 + (15 ÷ 15) = 5 + 1 = 6.

Il peut porter jusqu’à 6 points de CN en implants.

EXEMPLE

Senna a Endurance 32.

CN max = 5 + ((32 − 25) ÷ 15) = 5 + (7 ÷ 15) = 5 + 0 = 5.

Elle peut porter jusqu’à 5 points de CN.

POURQUOI L’ENDURANCE ?

L’Endurance représente la résistance physique globale : endurance, tolérance aux trauma, capacité de récupération. C’est logique qu’il détermine combien d’implants ton corps peut supporter.


CN UTILISÉE

Ta CN utilisée est la somme des coûts en CN de tous tes implants installés.

EXEMPLE

Koris a les implants suivants :

  • Interface neurale (CN 1)
  • Jack direct (CN 1)
  • Optiques augmentées (CN 1)
  • Dermal weave (CN 2)

CN utilisée = 1 + 1 + 1 + 2 = 5.

Sa CN max est 6. Il est dans les limites (5 ≤ 6).


DÉPASSEMENT DE CN

Si ta CN utilisée > CN max, tu es en dépassement. Cela a des conséquences :

ConséquenceEffet
Détermination réduiteTa Détermination max est réduite de 1 par point de dépassement (minimum 1).
Stress supplémentaireChaque fois que tu utilises un implant Actif ou une puce de compétence, tu prends +1 Stress supplémentaire.

EXEMPLE

Senna (CN max 5) décide d’installer un Camouflage thermo-optique (CN 3) en plus de ses implants existants (CN 4).

CN utilisée = 4 + 3 = 7. Dépassement de 2 points.

  • Sa Détermination max passe de 5 à 3 (5 − 2).
  • Chaque fois qu’elle utilise un implant Actif ou une puce, elle prend +1 Stress en plus de tout autre coût.

ERREUR FRÉQUENTE

“Je dépasse ma CN, c’est juste un malus mineur.” Non. Le dépassement est sérieux. Avec une Détermination max réduite, tu as moins de relances disponibles. Et le Stress supplémentaire peut te faire basculer en panique rapidement.


RÉDUIRE TA CN

Pour réduire ta CN utilisée, tu dois retirer des implants (voir 10.5).

Il n’y a pas de moyen temporaire de réduire la CN. Les implants sont là en permanence jusqu’à leur retrait chirurgical.


11.3 Types d’implants

EN BREF

Les implants sont soit Passifs (toujours actifs), soit Actifs (nécessitent une action pour s’activer). Les implants Actifs peuvent provoquer un Glitch en cas d’échec critique.


IMPLANTS PASSIFS

Un implant Passif est toujours en fonction. Tu n’as pas besoin de l’activer.

Exemples :

ImplantCNEffet passif
Interface neurale1Permet d’utiliser des puces de compétences
Jack direct1Pas de malus de latence en hacking
Optiques augmentées1+10 Surveillance (visuel), annule malus pénombre
Audio-filtre1+10 Surveillance (sons/voix)
Dermal weave2Abs +1 permanent
Plaquage dermique lourd3Abs +2 permanent
Prothèse bras standard1Ignore malus “main inutilisable”, +5 Contondants
Bras renforcé2+10 Lutte ou +10 Contondants (au choix)
Jambes myomères2+10 Mobilité (sprint/franchissement)
Filtre toxines1Avantage sur saves Corps vs toxines/gaz

Les implants passifs ne provoquent jamais de Glitch par eux-mêmes (mais peuvent être affectés par des EMP ou d’autres effets).


IMPLANTS ACTIFS

Un implant Actif nécessite une Action ou une Réaction pour s’activer. Son effet est temporaire (généralement 1 action, 1 jet, ou 1 minute).

Exemples :

ImplantCNActivationEffetCoût
Stabilisateur adrénaline2ActionIgnore Malmené pour 1 action OU avantage Physique 1 jet+1 Stress après usage
Co-processeur d’analyse2Action+20 sur 1 jet Analyse+1 Stress après usage
Camouflage thermo-optique3ActionAvantage Discrétion pendant 1 minute+1 Preuves (télémétrie)
Lame rétractable2Action gratuiteSortir l’arme (2d10−1, Perforant, Discret)

EXEMPLE

Koris est en difficulté. Il active son Stabilisateur adrénaline (Action).

→ Il a avantage sur son prochain jet de Physique. → Après ce jet, il prend +1 Stress.

IMPORTANT

Si tu es en dépassement de CN, chaque utilisation d’un implant Actif coûte +1 Stress supplémentaire (en plus du coût normal de l’implant).


LE GLITCH

Quand tu fais un échec critique sur un jet où un implant Actif est impliqué, tu subis un Glitch jusqu’à la fin de la scène.

Situations concernées :

  • Jet utilisant un boost d’implant (Stabilisateur, Co-processeur)
  • Jet de hacking “en live” avec un Jack direct
  • Jet de Discrétion avec Camouflage thermo-optique actif
  • Jet de combat avec une interface de combat active

Quand tu subis un Glitch, choisis 1 effet :

OptionEffet
1. Interférence système−10 sur tous les jets Tech et Analyse jusqu’à la fin de la scène
2. Perte de réactivitéTu perds ta prochaine Réaction (tu ne peux pas te défendre, contre-attaquer, etc.)
3. Fuite de données+1 Preuves (télémétrie, logs, signature)

EXEMPLE

Senna utilise son Camouflage thermo-optique pour se faufiler. Elle fait un échec critique sur son jet de Discrétion.

Glitch. Elle choisit “Fuite de données” : +1 Preuves.

Le système de surveillance a capté une anomalie thermique. Il y a maintenant une trace.

ASTUCE MJ

Décris les Glitchs de manière cinématique : écran qui grésille dans le champ de vision, membre qui se fige un instant, acouphène soudain. C’est l’occasion de montrer que la technologie n’est pas parfaite.


11.4 Catalogue d’implants

EN BREF

Voici les implants les plus courants avec leurs caractéristiques complètes. Le MJ peut ajouter d’autres implants selon les besoins de la campagne.


IMPLANTS SENSORIELS

ImplantCNTypeEffetContrepartie
Interface neurale / Port de puce1PassifPermet d’utiliser des puces de compétences. +10 Exploitation (terminaux) si câblé.Trace possible en clinique
Jack direct (deck-link)1PassifHacking “en live” sans malus de latence. Sans jack : −10 Intrusion numérique en temps réel.Visible en scan médical
Optiques augmentées1Passif+10 Surveillance (visuel). Annule un malus de pénombre (−10).Signature IR, logs possibles
Audio-filtre1Passif+10 Surveillance (sons/voix).Sensible aux EMP (Glitch)

IMPLANTS DÉFENSIFS

ImplantCNTypeEffetContrepartie
Dermal weave2PassifAbs +1 (cumulable avec armure).−5 Discrétion (rigidité)
Plaquage dermique lourd3PassifAbs +2 (cumulable avec armure).Signature visible. À chaque combat : +1 Stress
Filtre toxines1PassifAvantage sur saves Corps vs toxines, gaz, poisons.Nécessite maintenance régulière

IMPLANTS DE MEMBRE

ImplantCNTypeEffetContrepartie
Prothèse bras standard1PassifIgnore malus “main inutilisable”. +5 Contondants.Dossier clinique
Bras renforcé2Passif+10 Lutte et contrôle (saisir/désarmer) OU +10 Contondants (choix à la pose).Visible aux scanners
Lame rétractable2Passif/ActifArme intégrée : 2d10−1, Perforant, Discret. Action gratuite pour sortir/rentrer.Si découverte : −1 Couverture
Jambes myomères2Passif+10 Mobilité (sprint, franchissement, saut).Sprint prolongé : +1 Stress

IMPLANTS DE BOOST

ImplantCNTypeEffetContrepartie
Stabilisateur adrénaline2Actif (Action)Ignore état Malmené pour 1 action OU avantage sur 1 jet Physique.Après usage : +1 Stress
Co-processeur d’analyse2Actif (Action)+20 sur 1 jet Analyse (Enquête, Forensique, Cryptographie).Après usage : +1 Stress
Camouflage thermo-optique3Actif (Action)Avantage sur Discrétion pendant 1 minute.Chaque usage : +1 Preuves (télémétrie)

TABLEAU RÉCAPITULATIF

ImplantCNTypeBonus principal
Interface neurale1PassifPuces de compétences
Jack direct1PassifHacking sans malus
Optiques augmentées1Passif+10 Surveillance visuel
Audio-filtre1Passif+10 Surveillance audio
Dermal weave2PassifAbs +1
Plaquage dermique lourd3PassifAbs +2
Prothèse bras standard1PassifIgnore malus main
Bras renforcé2Passif+10 Lutte ou Contondants
Lame rétractable2PassifArme cachée
Jambes myomères2Passif+10 Mobilité
Filtre toxines1PassifAvantage vs poisons
Stabilisateur adrénaline2ActifIgnore Malmené / avantage
Co-processeur d’analyse2Actif+20 Analyse
Camouflage thermo-optique3ActifAvantage Discrétion

11.5 Pose et retrait d’implants

EN BREF

Installer ou retirer un implant nécessite du temps, du matériel, et un jet de compétence. C’est une action de downtime (Chapitre 7).


PRÉ-REQUIS

Pour poser ou retirer un implant, il faut :

  • Une clinique, un atelier, ou un ripperdoc (chirurgien clandestin).
  • 1 action de downtime par implant.
  • Un jet de la compétence appropriée.

COMPÉTENCE REQUISE

Type d’implantCompétence
Implants neuraux (interface, jack, co-processeur)Médecine
Implants organiques (filtres, dermal weave)Médecine
Prothèses mécaniques (bras, jambes)Ingénierie
Renforts dermaux (plaquage)Ingénierie
Actionneurs et lamesIngénierie

NOTE

C’est celui qui pose l’implant qui fait le jet, pas le patient. Un personnage peut se faire opérer par un PNJ médecin ou un autre PJ.


DIFFICULTÉ

La difficulté dépend du coût en CN de l’implant :

CN de l’implantDifficultéModificateur
CN 1Standard+0
CN 2Difficile−10
CN 3Très difficile−20

RÉSULTATS

Résultat du jetEffet
RéussiteL’implant est opérationnel. Pas de complication.
Critique de réussitePose “propre” : aucune trace médicale exploitable. OU +1 Couverture si clinique légale (alibi médical).
ÉchecL’implant fonctionne, mais choisis 1 complication (voir ci-dessous).
Critique d’échecL’implant fonctionne, mais 2 complications + Endurance. Échec au save : Blessure grave.

COMPLICATIONS

En cas d’échec, choisis 1 complication :

ComplicationEffet
Trace administrative+1 Preuves (dossier clinique, numéros de série, facturation)
Douleur/Rejet+1 Stress
Trauma mineur−1 Santé
Implant instableGlitch au premier usage

EXEMPLE

Un ripperdoc installe un Bras renforcé (CN 2) sur Koris.

Jet de Ingénierie (Score 50 − 10 = 40) : 55. Échec.

L’implant fonctionne, mais Koris choisit une complication : +1 Preuves (le ripperdoc a gardé un dossier pour se couvrir).

EXEMPLE (critique d’échec)

Senna se fait poser un Camouflage thermo-optique (CN 3) par un médecin amateur.

Jet de Médecine (Score 45 − 20 = 25) : 88 (critique d’échec).

→ 2 complications : +1 Preuves ET Glitch au premier usage. → Endurance (35) : jet 42. Échec. → Blessure grave : l’opération a mal tourné.


RETRAIT D’IMPLANT

Le retrait suit les mêmes règles que la pose :

  • 1 action de downtime
  • Même compétence et difficulté
  • Mêmes conséquences en cas d’échec

Après retrait, ta CN utilisée diminue du coût de l’implant retiré.

EXEMPLE

Koris veut retirer son Dermal weave (CN 2) pour passer sous sa CN max.

Jet de Ingénierie (Score 50 − 10 = 40) : 35. Réussite.

L’implant est retiré proprement. Sa CN utilisée baisse de 2.


11.6 Les puces de compétences

EN BREF

Les puces de compétences (skillchips) te permettent d’acquérir temporairement des compétences que tu n’as pas. Elles nécessitent une Interface neurale et causent du Stress à l’usage.


PRÉ-REQUIS

Pour utiliser des puces de compétences, tu dois avoir l’implant :

Interface neurale / Port de puce (CN 1)

Sans cet implant, tu ne peux pas utiliser de puces.


TYPES DE PUCES

TypeEffetDurée
Puce Base (Formé)Tu es considéré Formé (+10) dans une compétence de base donnée.1 mission
Puce SpécialitéTu gagnes +10 sur une spécialité précise.1 mission

PUCE BASE (FORMÉ)

Une puce Base te donne le rang Formé (+10) dans une compétence de base pour 1 mission.

Conditions :

  • Si tu n’es pas formé dans la compétence : tu deviens Formé (+10).
  • Si tu es déjà Formé, Expert, ou Maître : la puce ne t’aide pas. Tu gardes ton rang actuel.

EXEMPLE

Koris n’a pas la compétence Intrusion numérique. Il insère une Puce Base : Intrusion.

Pour cette mission, il est Formé en Intrusion numérique (+10).

Son Score = Tech (45) + 10 = 55.

EXEMPLE (déjà formé)

Senna est déjà Expert en Pilotage et conduite. Elle insère une Puce Base : Conduite.

La puce ne l’aide pas. Elle reste Expert (+15). On prend toujours le meilleur rang.


PUCE SPÉCIALITÉ

Une puce Spécialité te donne +10 sur une spécialité précise pour 1 mission.

Conditions :

  • Tu dois être au moins Formé dans la compétence de base pour utiliser une puce Spécialité.
  • La puce s’ajoute à ton rang existant.

EXEMPLE

Koris est Formé en Identité. Il insère une Puce Spé : Déguisement.

Quand il utilise la spécialité Déguisement :

Score = Social (40) + 10 (Formé) + 10 (Puce Spé) = 60.


COÛT EN STRESS

Utiliser une puce a un coût :

Chaque scène où tu profites d’une puce : +1 Stress

Ce Stress représente la tension cognitive de “télécharger” des compétences dans ton cerveau.

EXEMPLE

Koris utilise sa Puce Base : Intrusion pendant une scène d’infiltration numérique.

+1 Stress à la fin de la scène (ou au début, au choix du MJ).

Plus tard, il utilise encore la puce dans une autre scène.

+1 Stress supplémentaire.

IMPORTANT : DÉPASSEMENT

Si tu es en dépassement de CN, chaque usage de puce coûte +1 Stress supplémentaire (donc +2 Stress par scène au total).


ÉCHEC CRITIQUE AVEC UNE PUCE

Si tu fais un échec critique sur un jet “assisté par puce” :

  1. La puce grille (elle est détruite, inutilisable).
  2. Tu subis un Glitch (voir 10.3).
  3. Si l’action est traçable (réseau, caméras, logs) : +1 Preuves.

EXEMPLE

Senna utilise une Puce Base : Intrusion pour pirater un terminal. Elle fait un échec critique.

→ La puce grille. Elle n’est plus Formée en Intrusion. → Glitch. Elle choisit “Interférence système” (−10 Tech/Analyse). → L’action était sur le réseau. +1 Preuves.


CATALOGUE DE PUCES

PuceTypeEffet
Puce Base : ConduiteBase (Formé)Formé en Pilotage et conduite
Puce Base : IntrusionBase (Formé)Formé en Intrusion numérique
Puce Base : MédecineBase (Formé)Formé en Médecine
Puce Base : LinguistiqueBase (Formé)Formé en Linguistique
Puce Spé : Forensic evasionSpécialité+10 Intrusion numérique (Forensic evasion)
Puce Spé : DéguisementSpécialité+10 Identité (Déguisement)
Puce Spé : Micro-dronesSpécialité+10 Drone et micro-systèmes (Micro-drones)
Puce Spé : Sécurité matérielleSpécialité+10 Sécurité matérielle (Crochetage)

NOTE

Le MJ peut créer d’autres puces selon les besoins. Une puce existe pour presque chaque compétence de base et spécialité.


11.7 Intrusion numérique (Hacking)

EN BREF

L’intrusion numérique permet de pirater des systèmes informatiques : voler des données, ouvrir des portes, désactiver des alarmes, usurper des identités. C’est une procédure similaire à l’infiltration physique (Chapitre 8), avec ses propres jauges et contre-mesures.


COMPÉTENCE

L’intrusion numérique utilise la compétence Intrusion numérique (Tech).

Sans Jack direct (implant CN 1), tu as −10 sur les actions de hacking “en temps réel” (quand la vitesse compte).


NIVEAU DE SÉCURITÉ (NS)

Chaque système a un Niveau de Sécurité (NS) qui détermine la difficulté de base :

NSDescriptionModificateurExemples
20Sécurité minimale+10 (Facile)Terminal personnel, réseau domestique
40Sécurité standard+0 (Standard)Réseau d’entreprise, système commercial
60Haute sécurité−10 (Difficile)Serveur corpo, base de données sensible
80Ultra-sécurisé−20 (Très difficile)Système militaire, infrastructure critique

CONTRAINTES SUPPLÉMENTAIRES

Certains systèmes ont des contraintes qui modifient la difficulté ou imposent des conditions :

ContrainteEffet
Local (accès physique requis)Pas de modificateur, mais tu dois être sur place
Remote uniquement−10 supplémentaire (pas d’accès physique possible)
Air-gap (pas de réseau)−20 supplémentaire. Souvent impossible sans plan physique.
SOC actif (opérateur en surveillance)Désavantage sur tous les jets

EXEMPLE

Un serveur corpo (NS 60) avec accès remote uniquement et un SOC actif.

  • Difficulté de base : −10 (NS 60)
  • Remote uniquement : −10
  • SOC actif : désavantage

Total : −20 avec désavantage. C’est une cible difficile.


LES DEUX JAUGES

Comme l’infiltration physique (Chapitre 8), l’intrusion numérique utilise deux jauges :

  • Progrès : ton avancée vers l’objectif (0 → seuil).
  • Détection : à quel point le système te repère (0-3).

SEUIL DE PROGRÈS

SeuilType d’objectifExemples
2SimpleOuvrir une porte, lire un fichier non protégé
3StandardAccéder à une base de données, désactiver une alarme
4ComplexeVoler des données chiffrées, prendre le contrôle d’un système
5+MajeurEffacer des preuves dans toute une infrastructure

L’objectif standard demande 3 Progrès :

  1. Accès : entrer dans le système.
  2. Escalade : obtenir les privilèges nécessaires.
  3. Action : accomplir l’objectif.

RÉSOLUTION DES JETS

Chaque action de hacking = 1 jet d’Intrusion numérique.

RésultatEffet sur ProgrèsEffet sur Détection
Réussite+1 Progrès
Critique de réussite+2 Progrès OUOU −1 Détection (choisis)
Échec+1 Détection
Critique d’échec+2 Détection + contre-mesure + +1 Preuves

EXEMPLE

Thom pirate un serveur corpo (NS 60). Score Intrusion numérique = 48 − 10 = 38.

Jet 1 : 35. Réussite. Progrès 1/3, Détection 0. Jet 2 : 52. Échec. Progrès 1/3, Détection 1. Jet 3 : 28. Réussite. Progrès 2/3, Détection 1. Jet 4 : 31. Réussite. Progrès 3/3, Détection 1.

Objectif atteint avec Détection 1. Quelques anomalies dans les logs, mais rien d’alarmant.


ÉTATS DE DÉTECTION

DétectionÉtatEffet
0InvisibleLe système ne voit rien d’anormal.
1AnomalieDes logs suspects, mais pas d’alerte.
2Surveillance activeLe système cherche l’intrus. −10 sur les jets suivants.
3Intrusion détectéeAlerte +1, Preuves +1. Le MJ déclenche une contre-mesure.

CONTRE-MESURES

Quand la Détection atteint 3 (ou sur critique d’échec), le MJ déclenche une contre-mesure :

Contre-mesureEffet
Lockout / 2FA forcéeProgrès gelé. Tu as besoin d’un plan B (accès physique, social engineering).
Trace activeCompromission +1 si ton identité est liée à l’intrusion.
Effacement d’accèsTon Progrès revient à 0. Tu dois recommencer.
Réponse physiqueAlerte locale : drone, garde, alarme sur ta position physique.
Black ICEProgramme de défense. Save Sang-froid ou +1 Stress et désavantage Tech pour la scène.

EXEMPLE

Thom fait un critique d’échec. Détection passe à 3.

Alerte +1, Preuves +1. → Le MJ choisit “Black ICE” : Thom doit faire un save Sang-froid. → Jet 52 (Save 40). Échec. +1 Stress et désavantage sur Tech pour le reste de la scène.


NETTOYAGE

Après avoir atteint l’objectif (ou pendant l’intrusion), tu peux tenter de nettoyer tes traces :

Jet : Intrusion numérique ou Effacement.

RésultatEffet
Réussite−1 Détection OU −1 Preuves (choisis)
Critique−2 cumulables (ex : −1 Détection ET −1 Preuves)
Échec+1 Détection (tu attires l’attention en nettoyant)
Critique d’échec+1 Preuves (tu laisses plus de traces)

EXEMPLE

Thom a terminé avec Détection 2. Il veut nettoyer avant de partir.

Jet d’Intrusion numérique : 32 (Score 38). Réussite.

Il choisit −1 Détection. Détection passe à 1.


11.8 EMP et vulnérabilités

EN BREF

Les implants et l’électronique sont vulnérables aux EMP (impulsions électromagnétiques). Une grenade EMP peut neutraliser temporairement les implants d’un ennemi… ou les tiens.


EFFET D’UN EMP

Quand tu es touché par un EMP (grenade, arme EMP, piège) :

  • Implants : Save Corps. Échec = Glitch pendant 1 scène.
  • Appareils électroniques : Save Tech (pour l’objet). Échec = hors service pendant 1 scène.

EXEMPLE

Un garde lance une grenade EMP. Koris (avec plusieurs implants) est dans la zone.

Endurance (40) : jet 55. Échec.

→ Tous ses implants subissent un Glitch jusqu’à la fin de la scène. Il choisit “Interférence système” (−10 Tech/Analyse).


IMPLANTS SENSIBLES

Certains implants sont particulièrement sensibles aux EMP :

ImplantVulnérabilité
Audio-filtreGlitch automatique sur EMP (pas de save)
Optiques augmentéesGlitch + cécité temporaire (1 round)
Interface neuraleSi Glitch : puces inutilisables pour la scène

SE PROTÉGER

Quelques moyens de se protéger des EMP :

  • Cage de Faraday : un équipement ou une pièce blindée annule l’EMP.
  • Implants blindés (option coûteuse) : +10 au jet d’Endurance contre EMP.
  • Distance : les grenades EMP ont une portée courte.

11.9 Progression et achats

EN BREF

En option, le MJ peut utiliser les Points de Mission (PM) pour réguler l’acquisition d’implants et de puces.


COÛTS EN PM (OPTION)

AcquisitionCoût en PM
Implant CN 11 PM
Implant CN 22 PM
Implant CN 33 PM
Pack de 3 puces (base ou spécialité)1 PM

La pose/retrait suit toujours les règles de downtime (10.5).

EXEMPLE

Koris veut acheter un Camouflage thermo-optique (CN 3) et un pack de 3 puces.

Coût : 3 PM + 1 PM = 4 PM.

Il doit aussi dépenser 1 action de downtime pour la pose de l’implant.


POURQUOI RÉGULER ?

Sans régulation, les joueurs peuvent accumuler trop d’implants trop vite, ce qui :

  • Déséquilibre le jeu (trop de bonus).
  • Réduit les conséquences du dépassement de CN.
  • Diminue la valeur narrative des augmentations.

ASTUCE MJ

Les implants devraient être des choix significatifs, pas des achats routiniers. Utilise les PM pour que chaque implant soit une décision réfléchie.


AUGMENTER LA CN MAX

Par défaut, la CN max ne peut pas être augmentée directement.

Option : Le MJ peut autoriser l’augmentation de la CN max via un arc narratif majeur (traitement expérimental, mutation contrôlée, technologie alien).

Coût suggéré : 4 PM + justification narrative + action de downtime.


11.10 Exemples de jeu

EXEMPLE 1 : UTILISER DES IMPLANTS EN COMBAT

Situation : Koris (Dermal weave Abs +1, Stabilisateur adrénaline) est en combat. Il est Malmené (Santé ≤ moitié).

Round 1 :

Koris subit une attaque. Grâce à son Dermal weave, il a Abs 3 (armure 2 + implant 1). Les dégâts sont réduits.

Round 2 :

Koris veut attaquer malgré son état Malmené (normalement −10 sur Physique).

Il active son Stabilisateur adrénaline (Action).

→ Il ignore Malmené pour cette action. → Après son attaque : +1 Stress.

Round 3 :

Koris fait un échec critique sur son attaque en utilisant encore son Stabilisateur.

Glitch. Il choisit “Perte de réactivité” (perd sa prochaine Réaction).


EXEMPLE 2 : HACKING D’UN SERVEUR CORPO

Situation : Thom doit voler des données sur un serveur corpo (NS 60, remote uniquement).

Préparation :

  • Objectif : Voler les données.
  • Seuil : 3 Progrès.
  • Détection de départ : 0.
  • Difficulté : −10 (NS 60) − 10 (remote) = −20.
  • Score effectif : 48 − 20 = 28.

Déroulement :

JetRésultatScoreProgrèsDétection
1. Accès25Réussite10
2. Escalade42Échec11
3. Escalade (retry)18Réussite21
4. Action (vol données)31Échec22
5. Action (retry)22Réussite32

Résultat : Objectif atteint avec Détection 2.

Le système sait que quelqu’un est passé, mais n’a pas déclenché l’alarme. Le MJ peut décider de +1 Preuves (forensique après coup).

Thom décide de nettoyer :

JetRésultatScoreEffet
6. Nettoyage26Réussite−1 Détection

Détection passe à 1. Les traces sont minimales.


EXEMPLE 3 : PUCE DE COMPÉTENCE EN MISSION

Situation : Senna doit pirater un terminal, mais elle n’a pas Intrusion numérique. Elle a une Interface neurale et une Puce Base : Intrusion.

Préparation :

  • Elle insère la puce. Pour cette mission, elle est Formée en Intrusion numérique (+10).
  • Score = Tech (50) + 10 = 60.

Scène 1 : Infiltration du bâtiment.

Senna utilise la puce pour bypasser un lecteur de badge.

Jet : 48. Réussite.

+1 Stress (coût de la puce pour cette scène).

Scène 2 : Salle serveur.

Senna utilise encore la puce pour extraire les données.

Jet : 72. Échec.

+1 Stress (coût de la puce pour cette scène). → +1 Détection.

Elle réessaie.

Jet : 88 (critique d’échec).

→ La puce grille (détruite). → Glitch (elle choisit +1 Preuves). → +2 Détection, +1 Preuves.

Senna n’est plus Formée en Intrusion numérique. Elle doit trouver une autre solution.


11.11 Résumé du chapitre

SectionRègle
CHARGE NEURALE (CN)
CN max = 5 + ((Endurance − 25) ÷ 15)
Dépassement : Détermination max −1 par point
Dépassement : +1 Stress par usage d’implant Actif ou puce
TYPES D’IMPLANTS
Passif : toujours actif, pas de Glitch
Actif : nécessite Action/Réaction, Glitch possible
GLITCH
Sur critique d’échec avec implant Actif
Choix : −10 Tech/Analyse, perte Réaction, ou +1 Preuves
POSE/RETRAIT
1 action de downtime par implant
Compétence : Médecine (neural/organique) ou Ingénierie (mécanique)
Difficulté : CN 1 (+0), CN 2 (−10), CN 3 (−20)
Échec : 1 complication. Critique d’échec : 2 + Endurance
PUCES DE COMPÉTENCES
Nécessite Interface neurale (CN 1)
Puce Base : Formé (+10) pour 1 mission
Puce Spécialité : +10 spécialité pour 1 mission
Coût : +1 Stress par scène d’utilisation
Critique d’échec : puce grillée + Glitch
INTRUSION NUMÉRIQUE
Compétence : Intrusion numérique (Tech)
NS 20/40/60/80 → +10/+0/−10/−20
Jauges : Progrès (0→seuil) et Détection (0-3)
Réussite : +1 Progrès
Échec : +1 Détection
Détection 3 : Alerte +1, Preuves +1, contre-mesure
CONTRE-MESURES
Lockout, Trace active, Effacement, Réponse physique, Black ICE
PROGRESSION (OPTION PM)
Implant CN 1 : 1 PM
Implant CN 2 : 2 PM
Implant CN 3 : 3 PM
Pack 3 puces : 1 PM