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CHAPITRE 6 : AGIR ET RÉAGIR


EN BREF (chapitre)

Jusqu’ici, tu sais lancer un dé et calculer ton Score. Mais que se passe-t-il quand tu agis contre quelqu’un ? Quand la tâche est particulièrement facile ou difficile ? Quand un allié t’aide ? Ce chapitre couvre les jets opposés, les modificateurs de difficulté, et les actions en équipe.


6.1 Les jets opposés

EN BREF

Quand deux personnages s’affrontent directement (bras de fer, course-poursuite, mensonge contre intuition), chacun fait un jet. On compare les marges pour déterminer le vainqueur.


QUAND FAIRE UN JET OPPOSÉ

Un jet opposé s’utilise quand :

  • Un PJ agit contre un PNJ qui résiste activement
  • Deux PJ s’affrontent
  • La réussite de l’un implique l’échec de l’autre
SituationJet de l’attaquantJet du défenseur
Mensonge vs intuitionMensongeEmpathie et lecture humaine
FilatureSurveillanceDiscrétion
Bras de ferLutte et contrôleLutte et contrôle (ou Mobilité)
Négociation serréeNégociationNégociation
Course-poursuiteMobilitéMobilité
Crochetage sous surveillanceSécurité matérielleSurveillance
EmbuscadeTactique terrain (ou Discrétion)Surveillance

EXEMPLE

Senna ment à un garde. Elle prétend être une servante égarée.

Le MJ décide que le garde est suspicieux. C’est un jet opposé :

  • Senna : Mensonge (Score 55)
  • Garde : Empathie et lecture humaine (Score 40)

CALCULER LA MARGE

La marge est la différence entre ton Score et ton jet.

Marge = Score − Jet
  • Si tu réussis (jet ≤ Score), ta marge est positive.
  • Si tu rates (jet > Score), ta marge est négative.

EXEMPLE

Senna a un Score de 55 en Mensonge. Elle fait 38. → Marge = 55 − 38 = +17

Le garde a un Score de 40 en Empathie. Il fait 52. → Marge = 40 − 52 = -12


DÉTERMINER LE VAINQUEUR

Compare les marges des deux participants :

SituationRésultat
Un seul réussitCelui qui réussit gagne
Les deux réussissentLa marge la plus haute gagne
Les deux ratentLa marge la moins négative gagne (tu rates “moins mal”)
Égalité parfaiteStatu quo, ou avantage au défenseur

EXEMPLE (suite)

Senna : marge +17 (réussite) Garde : marge -12 (échec)

→ Senna gagne. Le garde la croit. “Ah, une servante. Dépêchez-vous, il y a du travail.”


EXEMPLE COMPLET : LES DEUX RÉUSSISSENT

Koris tente de filer un messager dans les rues de la ville.

  • Koris : Surveillance (Score 50), jet 35. Marge = +15.
  • Messager : Discrétion (Score 45), jet 42. Marge = +3.

Les deux réussissent, mais Koris a la marge la plus haute (+15 > +3).

→ Koris suit le messager sans se faire repérer. Il découvre où il va.


EXEMPLE COMPLET : LES DEUX RATENT

Senna et un marchand négocient le prix d’un cheval.

  • Senna : Négociation (Score 45), jet 58. Marge = -13.
  • Marchand : Négociation (Score 50), jet 67. Marge = -17.

Les deux ratent, mais Senna rate “moins mal” (-13 > -17).

→ La négociation est laborieuse, mais Senna obtient un prix légèrement favorable. Le marchand soupire et accepte, sans enthousiasme.


ÉGALITÉ

En cas d’égalité parfaite (même marge), deux options :

  1. Statu quo : Personne ne gagne. La situation reste bloquée. Il faudra essayer autre chose.
  2. Avantage au défenseur : Celui qui défend (résiste, se cache, refuse) l’emporte.

Le MJ choisit selon ce qui fait sens en fiction.

EXEMPLE

Koris tente de désarmer un garde. Jets opposés :

  • Koris : Lutte et contrôle (Score 48), jet 30. Marge = +18.
  • Garde : Escrime (Score 52), jet 34. Marge = +18.

Égalité. Le MJ décide : statu quo. Koris attrape le poignet du garde, mais celui-ci tient bon. L’épée reste dans sa main. Il faudra réessayer.


JETS OPPOSÉS ET CRITIQUES

Les critiques ajoutent une couche supplémentaire :

SituationEffet
Tu fais un critique de réussiteTa marge compte comme +30 minimum (ou ta marge réelle si elle est supérieure)
Tu fais un critique d’échecTa marge compte comme -30 minimum (ou ta marge réelle si elle est pire)
Les deux font un critique de réussiteCompare les marges normalement
Les deux font un critique d’échecCompare les marges normalement (le moins pire gagne)

EXEMPLE

Senna ment au garde. Elle fait 22 (double, critique de réussite). Son Score est 55. → Marge réelle = +33, mais critique = au moins +30. Elle garde +33.

Le garde fait 40 (Score 40). Réussite pile, marge = 0.

→ Senna gagne largement. Le garde est complètement convaincu. Il s’excuse même de l’avoir arrêtée.


QUAND NE PAS FAIRE DE JET OPPOSÉ

Parfois, un jet simple suffit :

SituationType de jet
Le PNJ ne résiste pas activementJet simple contre difficulté
Le PNJ est générique (garde lambda)Jet simple, le MJ fixe la difficulté
L’action n’a pas d’opposition directeJet simple
Le temps presse et on veut aller viteJet simple

ASTUCE MJ

Réserve les jets opposés aux moments importants : confrontations avec des PNJ nommés, duels, négociations cruciales. Pour les interactions mineures, un jet simple avec une difficulté adaptée suffit.


6.2 La difficulté

EN BREF

Quand il n’y a pas d’opposition directe, le MJ fixe une difficulté qui modifie ton Score. Plus c’est dur, plus le malus est élevé.


L’ÉCHELLE DE DIFFICULTÉ

DifficultéModificateurQuand l’utiliser
Facile+10Conditions idéales, temps illimité, bons outils
Standard+0Conditions normales, pas de complication particulière
Difficile-10Conditions défavorables, temps limité, outils inadaptés
Très difficile-20Conditions hostiles, sous pression, équipement minimal
Quasi impossible-30Exploit, conditions extrêmes, presque voué à l’échec

EXEMPLE

Senna crochète une serrure. Son Score en Sécurité matérielle est 55.

SituationDifficultéScore effectif
Serrure simple, tout son tempsFacile (+10)65
Serrure standard, conditions normalesStandard (+0)55
Serrure de qualité, gardes à proximitéDifficile (-10)45
Serrure de maître, dans le noir, bruits de pasTrès difficile (-20)35
Serrure de coffre-fort royal, alarme qui sonneQuasi impossible (-30)25

UN SEUL MODIFICATEUR

Règle importante : Choisis un seul palier de difficulté. Ne cumule pas les malus.

Mauvais : “C’est difficile (-10), il fait nuit (-10), tu es stressé (-10), donc -30.”

Bon : “Les conditions sont vraiment hostiles. C’est Très difficile (-20).”

Le MJ évalue la situation globale et choisit le palier qui correspond le mieux.

ERREUR FRÉQUENTE

Les modificateurs ne s’additionnent pas. Si tu as trois facteurs défavorables, ça ne fait pas -30. Ça fait “Très difficile” ou “Quasi impossible” selon l’ensemble.


DIFFICULTÉ VS AVANTAGE/DÉSAVANTAGE

La difficulté et l’avantage/désavantage sont deux outils différents :

OutilQuand l’utiliser
DifficultéLa tâche elle-même est plus ou moins dure
AvantageTu as un atout situationnel (bon outil, temps, aide)
DésavantageTu as un handicap situationnel (stress, obscurité, blessure)

Tu peux combiner les deux :

EXEMPLE

Koris escalade un mur (Difficile -10, mur haut et lisse). Mais il a une corde et un grappin (avantage).

→ Score effectif = Score - 10, et il lance deux dés, garde le plus bas.


QUAND FIXER LA DIFFICULTÉ

Le MJ annonce la difficulté avant le jet, sauf si :

  • La difficulté fait partie de la découverte (le joueur ne sait pas à quel point c’est dur)
  • L’information est cachée volontairement

En général, sois transparent. “C’est une serrure de qualité, Difficile -10.”


EXEMPLES PAR COMPÉTENCE

DISCRÉTION

SituationDifficulté
Se cacher dans une foule denseFacile (+10)
Traverser une cour déserte de nuitStandard (+0)
Passer devant une sentinelle attentiveDifficile (-10)
Se faufiler dans une pièce éclairée avec des gardesTrès difficile (-20)
Traverser un couloir avec détecteurs et patrouillesQuasi impossible (-30)

SÉCURITÉ MATÉRIELLE

SituationDifficulté
Cadenas rouilléFacile (+10)
Serrure standardStandard (+0)
Serrure de qualitéDifficile (-10)
Serrure de maître / coffreTrès difficile (-20)
Mécanisme unique / piégéQuasi impossible (-30)

MENSONGE

SituationDifficulté
Mensonge plausible à un inconnu créduleFacile (+10)
Mensonge à quelqu’un de neutreStandard (+0)
Mensonge à quelqu’un de suspicieuxDifficile (-10)
Mensonge à quelqu’un qui a des raisons de douterTrès difficile (-20)
Mensonge à quelqu’un qui connaît la véritéQuasi impossible (-30)

MÉDECINE

SituationDifficulté
Bandage simple, conditions calmesFacile (+10)
Premiers secours standardStandard (+0)
Stabiliser une hémorragieDifficile (-10)
Chirurgie de terrainTrès difficile (-20)
Opération complexe sans équipementQuasi impossible (-30)

DIFFICULTÉ ET TEMPS

Le temps disponible peut modifier la difficulté :

TempsEffet typique
Temps illimité, pas de pression+10 (ou avantage)
Temps normal+0
Pressé, quelques minutes-10 (ou désavantage)
Urgence, quelques secondes-20
Combat, réaction instantanéeDésavantage probable

EXEMPLE

Senna crochète une serrure standard (normalement +0).

  • Elle a tout son temps : Facile (+10)
  • Des gardes arrivent dans 2 minutes : Difficile (-10)
  • Un garde est déjà là, elle doit faire vite : Très difficile (-20)

6.3 Avantage et désavantage (rappel et approfondissement)

EN BREF

L’avantage te fait lancer deux dés et garder le meilleur (le plus bas). Le désavantage te fait garder le pire (le plus haut). Ils s’annulent mutuellement.


RAPPEL DES RÈGLES

SituationMéthode
AvantageLance 2d100, garde le plus bas
DésavantageLance 2d100, garde le plus haut
Les deuxIls s’annulent, jet normal

SOURCES D’AVANTAGE

SourceExemple
Position idéaleTir depuis un point surélevé, cible immobile
Équipement supérieurOutils de maître, arme de qualité exceptionnelle
Temps illimitéCrocheter sans pression, observer pendant des heures
Aide significativeQuelqu’un te fait la courte échelle, te guide
Surprise totaleLa cible ne sait absolument pas que tu es là
Terrain familierTu connais les lieux par cœur

EXEMPLE

Koris tire à l’arc sur une cible immobile depuis un toit. Position idéale.

→ Avantage. Il lance deux fois : 45 et 28. Il garde 28.


SOURCES DE DÉSAVANTAGE

SourceExemple
Conditions hostilesPluie battante, obscurité, vent violent
Stress extrêmePanique, combat, poursuite
Équipement inadaptéOutils improvisés, arme endommagée
BlessureÉtat “Malmené”, blessure grave
Position défavorableTir en courant, mêlée dans un espace étroit
Manque d’informationTu ne sais pas ce que tu cherches

EXEMPLE

Senna tente de lire un document dans une pièce plongée dans l’obscurité, avec seulement la lumière de la lune.

→ Désavantage. Elle lance deux fois : 33 et 61. Elle garde 61.


AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE SIMULTANÉS

Quand tu as à la fois un avantage et un désavantage, ils s’annulent. Peu importe combien tu en as de chaque.

  • 1 avantage + 1 désavantage = jet normal
  • 2 avantages + 1 désavantage = jet normal
  • 1 avantage + 3 désavantages = jet normal

EXEMPLE

Koris tire à l’arc depuis une position idéale (avantage), mais il pleut (désavantage).

→ Jet normal. Les deux s’annulent.


AVANTAGE/DÉSAVANTAGE VS DIFFICULTÉ

Les deux systèmes peuvent se combiner :

OutilCe qu’il représente
DifficultéLa tâche elle-même
Avantage/DésavantageLes conditions dans lesquelles tu la fais

EXEMPLE

Senna crochète une serrure de maître (Très difficile -20). Mais elle a des outils de maître et tout son temps (avantage).

→ Score effectif = Score - 20, avec avantage sur le jet.

Si son Score est 55 :

  • Score effectif : 35
  • Elle lance deux dés : 42 et 18. Elle garde 18.
  • 18 ≤ 35 → Réussite.

QUAND UTILISER QUOI

SituationOutil recommandé
La tâche est intrinsèquement dureDifficulté
Tu as un atout ponctuelAvantage
Tu as un handicap ponctuelDésavantage
Les conditions sont mixtesCombine les deux

ASTUCE MJ

N’abuse pas des modificateurs. Une tâche standard avec des conditions normales = jet simple, sans difficulté ni avantage/désavantage. Réserve les modificateurs aux situations qui sortent de l’ordinaire.


6.4 L’aide et les actions en équipe

EN BREF

Quand plusieurs personnages travaillent ensemble sur une même tâche, un seul fait le jet (le leader). Les autres peuvent aider en faisant leur propre jet pour donner un bonus (ou un malus si ça rate mal).


STRUCTURE D’UNE ACTION EN ÉQUIPE

  1. Désigne le leader : C’est lui qui fait le jet principal.
  2. Les aides font leur jet : Chaque aide fait un jet sur une compétence pertinente.
  3. Calcule le bonus/malus : Selon les résultats des aides.
  4. Le leader fait son jet : Avec les modificateurs des aides.

CONDITIONS POUR AIDER

Pour pouvoir aider, tu dois :

  • Avoir au moins Formé dans la compétence utilisée (ou une compétence pertinente)
  • Être en position d’aider (présent, capable d’agir)
  • Avoir une action à consacrer à l’aide

Tu ne peux pas aider si :

  • Tu n’es pas Formé dans la compétence
  • Tu es occupé ailleurs
  • L’action ne se prête pas à l’aide (certaines actions sont solitaires)

EXEMPLE

Koris et Senna veulent déplacer un lourd coffre pour bloquer une porte.

  • Koris est le leader (Physique 45, pas de compétence spécifique).
  • Senna aide. Elle a Physique 35.

C’est une tâche physique simple, pas besoin de compétence particulière. Senna peut aider.


RÉSULTATS DE L’AIDE

L’aide fait un jet sur sa compétence. Le résultat modifie le jet du leader :

Résultat de l’aideEffet sur le leader
Réussite+5 au Score du leader
Réussite critique+10 au Score du leader
ÉchecPas d’effet (l’aide n’aide pas, mais ne gêne pas)
Échec de 30+ (jet > Score + 30)-5 au Score du leader OU complication
Échec critique-5 au Score du leader ET complication

LIMITE DU BONUS

Le bonus total des aides est plafonné à +10.

  • 1 aide réussit : +5
  • 2 aides réussissent : +10 (plafond atteint)
  • 1 aide fait un critique : +10 (plafond atteint immédiatement)

EXEMPLE

Trois agents aident Koris à pousser le coffre.

  • Aide 1 : réussite (+5)
  • Aide 2 : réussite (+5)
  • Aide 3 : réussite (+5… mais plafond)

→ Koris a +10 (pas +15). Le plafond est atteint.


EXEMPLE COMPLET : AIDE RÉUSSIE

L’équipe doit escalader un mur. Koris est le meilleur grimpeur, il est le leader.

Koris (leader) : Infiltration 55, spécialité “Murailles” (+10) = Score 65.

Senna (aide) : Infiltration 40 (Formé). Elle fait 35. Réussite. → +5 pour Koris.

Score final de Koris : 65 + 5 = 70.

Koris lance : 52. Réussite.

→ L’équipe franchit le mur. Senna a fait la courte échelle, Koris a grimpé et lancé une corde.


EXEMPLE COMPLET : AIDE RATÉE DE PEU

Même situation, mais Senna fait 48. Son Score est 40.

48 > 40 → Échec, mais pas de 30+ (48 n’est pas > 70).

→ Pas d’effet. Senna n’aide pas, mais ne gêne pas non plus. Koris fait son jet avec son Score normal (65).


EXEMPLE COMPLET : AIDE CATASTROPHIQUE

Même situation, mais Senna fait 85. Son Score est 40.

85 > 40 + 30 (70) → Échec de 30+.

→ Le MJ choisit : -5 au Score de Koris, OU complication.

Le MJ décide : Senna glisse et fait du bruit. +1 Alerte, mais pas de malus pour Koris.

Koris fait son jet normalement, mais un garde a peut-être entendu quelque chose.


COMPÉTENCES PERTINENTES POUR L’AIDE

L’aide n’a pas besoin d’utiliser exactement la même compétence que le leader, tant que c’est pertinent :

Action du leaderCompétences d’aide possibles
Crocheter une serrureSurveillance (guetter), Discrétion (couvrir)
Interroger un prisonnierIntimidation (pression), Empathie (bon flic)
Soigner un blesséMédecine (assister), Herboristerie (préparer)
Escalader un murInfiltration (aider), Tactique terrain (repérer la route)
Négocier un prixPersuasion (appuyer), Intimidation (pression)

EXEMPLE

Koris interroge un prisonnier (Interrogatoire). Senna aide en jouant le “mauvais flic” (Intimidation).

Les deux compétences sont différentes, mais l’aide est pertinente. Senna fait son jet d’Intimidation.


ACTIONS QUI NE SE PRÊTENT PAS À L’AIDE

Certaines actions sont solitaires par nature :

  • Jets de Résistance : Tu ne peux pas aider quelqu’un à résister à la peur ou au poison.
  • Actions secrètes : Si personne ne sait ce que tu fais, personne ne peut t’aider.
  • Actions instantanées : Réactions, esquives, premiers réflexes.
  • Actions personnelles : Mentir sur ton identité, maintenir ta couverture.

ERREUR FRÉQUENTE

“Je l’aide à mentir !” Non. Si tu interviens dans son mensonge, tu fais ton propre jet de Mensonge, ou tu changes la situation. Tu ne peux pas “aider” quelqu’un à mentir de façon invisible.


AIDE EN COMBAT

En combat, l’aide fonctionne différemment. Quelques cas :

ActionAide possible ?
AttaquerNon (chacun fait son attaque)
Défendre un alliéOui (tu utilises ta réaction pour le couvrir)
Soigner pendant le combatOui (aide à stabiliser)
Manœuvre tactiqueParfois (coordination, voir Commandement)

RÉSUMÉ : PROCÉDURE D’AIDE

1. Un personnage est désigné LEADER (celui avec le meilleur Score)

2. Les AIDES font leur jet (compétence pertinente, au moins Formé)
   
   Réussite        → +5 au leader (max +10 total)
   Critique        → +10 au leader (plafond immédiat)
   Échec simple    → rien
   Échec de 30+    → -5 au leader OU complication
   Échec critique  → -5 au leader ET complication

3. Le LEADER fait son jet avec le Score modifié

4. Résultat = résultat du leader

6.5 Cas particuliers

JETS EN SÉRIE

Parfois, une tâche complexe nécessite plusieurs jets successifs. Par exemple :

  • S’infiltrer dans un bâtiment (Discrétion), puis crocheter une porte (Sécurité matérielle), puis fouiller un bureau (Enquête).

Chaque jet est indépendant. Un échec sur l’un peut compromettre toute l’opération.

ASTUCE MJ

Ne demande pas trop de jets en série. Trois jets successifs avec 60% de chance de réussite chacun = 21% de chance de tout réussir. Regroupe les actions quand c’est possible.


JETS ÉTENDUS (TÂCHES LONGUES)

Pour une tâche qui prend du temps (crocheter un coffre-fort complexe, rechercher dans une bibliothèque), le MJ peut demander plusieurs jets pour accumuler des succès.

Succès requisComplexité
2 succèsTâche modérée
3 succèsTâche complexe
4+ succèsTâche majeure

Chaque jet représente un segment de temps (10 minutes, 1 heure, selon la tâche). Un échec peut :

  • Ne rien apporter (tu perds du temps)
  • Créer une complication (bruit, traces, soupçons)
  • Annuler un succès précédent (mauvaise manipulation)

EXEMPLE

Senna recherche un document dans les archives du monastère. Le MJ fixe 3 succès requis, chaque jet = 1 heure.

  • Jet 1 : 45 (Score 55). Réussite. 1 succès.
  • Jet 2 : 62 (Score 55). Échec. 0 succès ajouté, 1 heure perdue.
  • Jet 3 : 38 (Score 55). Réussite. 2 succès.
  • Jet 4 : 51 (Score 55). Réussite. 3 succès.

→ Après 4 heures, Senna trouve le document.


PRENDRE SON TEMPS (TAKE 10 / TAKE 20)

Si tu as tout ton temps, aucun stress, et que l’échec n’a pas de conséquence grave, le MJ peut décider que tu réussis automatiquement (si ton Score est suffisant).

SituationRègle
Temps illimité, pas de stress, échec sans conséquenceRéussite automatique si Score ≥ 50
Temps illimité, pas de stress, mais échec = conséquenceJet avec avantage
Temps limité ou stressJet normal

EXEMPLE

Senna veut crocheter une serrure standard dans une maison vide, de jour, sans aucune pression.

Son Score est 55. Le MJ décide : “Tu prends ton temps, tu réussis. Pas besoin de jet.”

Si des gardes patrouillaient à proximité, elle devrait faire un jet.


AIDER SOI-MÊME (UTILISER DEUX COMPÉTENCES)

Parfois, tu peux utiliser une compétence pour préparer une autre action. Le MJ peut autoriser un jet préparatoire qui donne avantage sur le jet principal.

EXEMPLE

Koris veut tendre une embuscade. Il utilise d’abord Tactique terrain pour choisir le bon emplacement (jet réussi), puis Discrétion pour se cacher.

Le MJ décide : le jet de Tactique réussi donne avantage sur le jet de Discrétion.


6.6 Résumé du chapitre

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ AGIR ET RÉAGIR │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ JETS OPPOSÉS │ │ │ │ Chaque camp fait son jet │ │ Marge = Score − Jet │ │ │ │ Un seul réussit → il gagne │ │ Les deux réussissent → meilleure marge gagne │ │ Les deux ratent → marge la moins négative gagne │ │ Égalité → statu quo ou avantage au défenseur │ │ │ │ Critique de réussite → marge minimum +30 │ │ Critique d’échec → marge minimum -30 │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ DIFFICULTÉ │ │ │ │ Facile : +10 │ │ Standard : +0 │ │ Difficile : -10 │ │ Très difficile : -20 │ │ Quasi impossible : -30 │ │ │ │ Un seul palier (pas de cumul) │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ AVANTAGE / DÉSAVANTAGE │ │ │ │ Avantage : 2 jets, garde le plus bas │ │ Désavantage : 2 jets, garde le plus haut │ │ Les deux : ils s’annulent │ │ │ │ Se combine avec la difficulté │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ AIDE EN ÉQUIPE │ │ │ │ 1 leader fait le jet principal │ │ Les aides font leur jet (Formé minimum) │ │ │ │ Aide réussie : +5 (max +10 total) │ │ Aide critique : +10 (plafond immédiat) │ │ Aide échouée : rien │ │ Aide échouée de 30+ : -5 ou complication │ │ Aide critique d’échec : -5 et complication │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘