Sommaire
CHAPITRE 6 : AGIR ET RÉAGIR
EN BREF (chapitre)
Jusqu’ici, tu sais lancer un dé et calculer ton Score. Mais que se passe-t-il quand tu agis contre quelqu’un ? Quand la tâche est particulièrement facile ou difficile ? Quand un allié t’aide ? Ce chapitre couvre les jets opposés, les modificateurs de difficulté, et les actions en équipe.
6.1 Les jets opposés
EN BREF
Quand deux personnages s’affrontent directement (bras de fer, course-poursuite, mensonge contre intuition), chacun fait un jet. On compare les marges pour déterminer le vainqueur.
QUAND FAIRE UN JET OPPOSÉ
Un jet opposé s’utilise quand :
- Un PJ agit contre un PNJ qui résiste activement
- Deux PJ s’affrontent
- La réussite de l’un implique l’échec de l’autre
| Situation | Jet de l’attaquant | Jet du défenseur |
|---|---|---|
| Mensonge vs intuition | Mensonge | Empathie et lecture humaine |
| Filature | Surveillance | Discrétion |
| Bras de fer | Lutte et contrôle | Lutte et contrôle (ou Mobilité) |
| Négociation serrée | Négociation | Négociation |
| Course-poursuite | Mobilité | Mobilité |
| Crochetage sous surveillance | Sécurité matérielle | Surveillance |
| Embuscade | Tactique terrain (ou Discrétion) | Surveillance |
EXEMPLE
Senna ment à un garde. Elle prétend être une servante égarée.
Le MJ décide que le garde est suspicieux. C’est un jet opposé :
- Senna : Mensonge (Score 55)
- Garde : Empathie et lecture humaine (Score 40)
CALCULER LA MARGE
La marge est la différence entre ton Score et ton jet.
Marge = Score − Jet
- Si tu réussis (jet ≤ Score), ta marge est positive.
- Si tu rates (jet > Score), ta marge est négative.
EXEMPLE
Senna a un Score de 55 en Mensonge. Elle fait 38. → Marge = 55 − 38 = +17
Le garde a un Score de 40 en Empathie. Il fait 52. → Marge = 40 − 52 = -12
DÉTERMINER LE VAINQUEUR
Compare les marges des deux participants :
| Situation | Résultat |
|---|---|
| Un seul réussit | Celui qui réussit gagne |
| Les deux réussissent | La marge la plus haute gagne |
| Les deux ratent | La marge la moins négative gagne (tu rates “moins mal”) |
| Égalité parfaite | Statu quo, ou avantage au défenseur |
EXEMPLE (suite)
Senna : marge +17 (réussite) Garde : marge -12 (échec)
→ Senna gagne. Le garde la croit. “Ah, une servante. Dépêchez-vous, il y a du travail.”
EXEMPLE COMPLET : LES DEUX RÉUSSISSENT
Koris tente de filer un messager dans les rues de la ville.
- Koris : Surveillance (Score 50), jet 35. Marge = +15.
- Messager : Discrétion (Score 45), jet 42. Marge = +3.
Les deux réussissent, mais Koris a la marge la plus haute (+15 > +3).
→ Koris suit le messager sans se faire repérer. Il découvre où il va.
EXEMPLE COMPLET : LES DEUX RATENT
Senna et un marchand négocient le prix d’un cheval.
- Senna : Négociation (Score 45), jet 58. Marge = -13.
- Marchand : Négociation (Score 50), jet 67. Marge = -17.
Les deux ratent, mais Senna rate “moins mal” (-13 > -17).
→ La négociation est laborieuse, mais Senna obtient un prix légèrement favorable. Le marchand soupire et accepte, sans enthousiasme.
ÉGALITÉ
En cas d’égalité parfaite (même marge), deux options :
- Statu quo : Personne ne gagne. La situation reste bloquée. Il faudra essayer autre chose.
- Avantage au défenseur : Celui qui défend (résiste, se cache, refuse) l’emporte.
Le MJ choisit selon ce qui fait sens en fiction.
EXEMPLE
Koris tente de désarmer un garde. Jets opposés :
- Koris : Lutte et contrôle (Score 48), jet 30. Marge = +18.
- Garde : Escrime (Score 52), jet 34. Marge = +18.
Égalité. Le MJ décide : statu quo. Koris attrape le poignet du garde, mais celui-ci tient bon. L’épée reste dans sa main. Il faudra réessayer.
JETS OPPOSÉS ET CRITIQUES
Les critiques ajoutent une couche supplémentaire :
| Situation | Effet |
|---|---|
| Tu fais un critique de réussite | Ta marge compte comme +30 minimum (ou ta marge réelle si elle est supérieure) |
| Tu fais un critique d’échec | Ta marge compte comme -30 minimum (ou ta marge réelle si elle est pire) |
| Les deux font un critique de réussite | Compare les marges normalement |
| Les deux font un critique d’échec | Compare les marges normalement (le moins pire gagne) |
EXEMPLE
Senna ment au garde. Elle fait 22 (double, critique de réussite). Son Score est 55. → Marge réelle = +33, mais critique = au moins +30. Elle garde +33.
Le garde fait 40 (Score 40). Réussite pile, marge = 0.
→ Senna gagne largement. Le garde est complètement convaincu. Il s’excuse même de l’avoir arrêtée.
QUAND NE PAS FAIRE DE JET OPPOSÉ
Parfois, un jet simple suffit :
| Situation | Type de jet |
|---|---|
| Le PNJ ne résiste pas activement | Jet simple contre difficulté |
| Le PNJ est générique (garde lambda) | Jet simple, le MJ fixe la difficulté |
| L’action n’a pas d’opposition directe | Jet simple |
| Le temps presse et on veut aller vite | Jet simple |
ASTUCE MJ
Réserve les jets opposés aux moments importants : confrontations avec des PNJ nommés, duels, négociations cruciales. Pour les interactions mineures, un jet simple avec une difficulté adaptée suffit.
6.2 La difficulté
EN BREF
Quand il n’y a pas d’opposition directe, le MJ fixe une difficulté qui modifie ton Score. Plus c’est dur, plus le malus est élevé.
L’ÉCHELLE DE DIFFICULTÉ
| Difficulté | Modificateur | Quand l’utiliser |
|---|---|---|
| Facile | +10 | Conditions idéales, temps illimité, bons outils |
| Standard | +0 | Conditions normales, pas de complication particulière |
| Difficile | -10 | Conditions défavorables, temps limité, outils inadaptés |
| Très difficile | -20 | Conditions hostiles, sous pression, équipement minimal |
| Quasi impossible | -30 | Exploit, conditions extrêmes, presque voué à l’échec |
EXEMPLE
Senna crochète une serrure. Son Score en Sécurité matérielle est 55.
Situation Difficulté Score effectif Serrure simple, tout son temps Facile (+10) 65 Serrure standard, conditions normales Standard (+0) 55 Serrure de qualité, gardes à proximité Difficile (-10) 45 Serrure de maître, dans le noir, bruits de pas Très difficile (-20) 35 Serrure de coffre-fort royal, alarme qui sonne Quasi impossible (-30) 25
UN SEUL MODIFICATEUR
Règle importante : Choisis un seul palier de difficulté. Ne cumule pas les malus.
❌ Mauvais : “C’est difficile (-10), il fait nuit (-10), tu es stressé (-10), donc -30.”
✅ Bon : “Les conditions sont vraiment hostiles. C’est Très difficile (-20).”
Le MJ évalue la situation globale et choisit le palier qui correspond le mieux.
ERREUR FRÉQUENTE
Les modificateurs ne s’additionnent pas. Si tu as trois facteurs défavorables, ça ne fait pas -30. Ça fait “Très difficile” ou “Quasi impossible” selon l’ensemble.
DIFFICULTÉ VS AVANTAGE/DÉSAVANTAGE
La difficulté et l’avantage/désavantage sont deux outils différents :
| Outil | Quand l’utiliser |
|---|---|
| Difficulté | La tâche elle-même est plus ou moins dure |
| Avantage | Tu as un atout situationnel (bon outil, temps, aide) |
| Désavantage | Tu as un handicap situationnel (stress, obscurité, blessure) |
Tu peux combiner les deux :
EXEMPLE
Koris escalade un mur (Difficile -10, mur haut et lisse). Mais il a une corde et un grappin (avantage).
→ Score effectif = Score - 10, et il lance deux dés, garde le plus bas.
QUAND FIXER LA DIFFICULTÉ
Le MJ annonce la difficulté avant le jet, sauf si :
- La difficulté fait partie de la découverte (le joueur ne sait pas à quel point c’est dur)
- L’information est cachée volontairement
En général, sois transparent. “C’est une serrure de qualité, Difficile -10.”
EXEMPLES PAR COMPÉTENCE
DISCRÉTION
| Situation | Difficulté |
|---|---|
| Se cacher dans une foule dense | Facile (+10) |
| Traverser une cour déserte de nuit | Standard (+0) |
| Passer devant une sentinelle attentive | Difficile (-10) |
| Se faufiler dans une pièce éclairée avec des gardes | Très difficile (-20) |
| Traverser un couloir avec détecteurs et patrouilles | Quasi impossible (-30) |
SÉCURITÉ MATÉRIELLE
| Situation | Difficulté |
|---|---|
| Cadenas rouillé | Facile (+10) |
| Serrure standard | Standard (+0) |
| Serrure de qualité | Difficile (-10) |
| Serrure de maître / coffre | Très difficile (-20) |
| Mécanisme unique / piégé | Quasi impossible (-30) |
MENSONGE
| Situation | Difficulté |
|---|---|
| Mensonge plausible à un inconnu crédule | Facile (+10) |
| Mensonge à quelqu’un de neutre | Standard (+0) |
| Mensonge à quelqu’un de suspicieux | Difficile (-10) |
| Mensonge à quelqu’un qui a des raisons de douter | Très difficile (-20) |
| Mensonge à quelqu’un qui connaît la vérité | Quasi impossible (-30) |
MÉDECINE
| Situation | Difficulté |
|---|---|
| Bandage simple, conditions calmes | Facile (+10) |
| Premiers secours standard | Standard (+0) |
| Stabiliser une hémorragie | Difficile (-10) |
| Chirurgie de terrain | Très difficile (-20) |
| Opération complexe sans équipement | Quasi impossible (-30) |
DIFFICULTÉ ET TEMPS
Le temps disponible peut modifier la difficulté :
| Temps | Effet typique |
|---|---|
| Temps illimité, pas de pression | +10 (ou avantage) |
| Temps normal | +0 |
| Pressé, quelques minutes | -10 (ou désavantage) |
| Urgence, quelques secondes | -20 |
| Combat, réaction instantanée | Désavantage probable |
EXEMPLE
Senna crochète une serrure standard (normalement +0).
- Elle a tout son temps : Facile (+10)
- Des gardes arrivent dans 2 minutes : Difficile (-10)
- Un garde est déjà là, elle doit faire vite : Très difficile (-20)
6.3 Avantage et désavantage (rappel et approfondissement)
EN BREF
L’avantage te fait lancer deux dés et garder le meilleur (le plus bas). Le désavantage te fait garder le pire (le plus haut). Ils s’annulent mutuellement.
RAPPEL DES RÈGLES
| Situation | Méthode |
|---|---|
| Avantage | Lance 2d100, garde le plus bas |
| Désavantage | Lance 2d100, garde le plus haut |
| Les deux | Ils s’annulent, jet normal |
SOURCES D’AVANTAGE
| Source | Exemple |
|---|---|
| Position idéale | Tir depuis un point surélevé, cible immobile |
| Équipement supérieur | Outils de maître, arme de qualité exceptionnelle |
| Temps illimité | Crocheter sans pression, observer pendant des heures |
| Aide significative | Quelqu’un te fait la courte échelle, te guide |
| Surprise totale | La cible ne sait absolument pas que tu es là |
| Terrain familier | Tu connais les lieux par cœur |
EXEMPLE
Koris tire à l’arc sur une cible immobile depuis un toit. Position idéale.
→ Avantage. Il lance deux fois : 45 et 28. Il garde 28.
SOURCES DE DÉSAVANTAGE
| Source | Exemple |
|---|---|
| Conditions hostiles | Pluie battante, obscurité, vent violent |
| Stress extrême | Panique, combat, poursuite |
| Équipement inadapté | Outils improvisés, arme endommagée |
| Blessure | État “Malmené”, blessure grave |
| Position défavorable | Tir en courant, mêlée dans un espace étroit |
| Manque d’information | Tu ne sais pas ce que tu cherches |
EXEMPLE
Senna tente de lire un document dans une pièce plongée dans l’obscurité, avec seulement la lumière de la lune.
→ Désavantage. Elle lance deux fois : 33 et 61. Elle garde 61.
AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE SIMULTANÉS
Quand tu as à la fois un avantage et un désavantage, ils s’annulent. Peu importe combien tu en as de chaque.
- 1 avantage + 1 désavantage = jet normal
- 2 avantages + 1 désavantage = jet normal
- 1 avantage + 3 désavantages = jet normal
EXEMPLE
Koris tire à l’arc depuis une position idéale (avantage), mais il pleut (désavantage).
→ Jet normal. Les deux s’annulent.
AVANTAGE/DÉSAVANTAGE VS DIFFICULTÉ
Les deux systèmes peuvent se combiner :
| Outil | Ce qu’il représente |
|---|---|
| Difficulté | La tâche elle-même |
| Avantage/Désavantage | Les conditions dans lesquelles tu la fais |
EXEMPLE
Senna crochète une serrure de maître (Très difficile -20). Mais elle a des outils de maître et tout son temps (avantage).
→ Score effectif = Score - 20, avec avantage sur le jet.
Si son Score est 55 :
- Score effectif : 35
- Elle lance deux dés : 42 et 18. Elle garde 18.
- 18 ≤ 35 → Réussite.
QUAND UTILISER QUOI
| Situation | Outil recommandé |
|---|---|
| La tâche est intrinsèquement dure | Difficulté |
| Tu as un atout ponctuel | Avantage |
| Tu as un handicap ponctuel | Désavantage |
| Les conditions sont mixtes | Combine les deux |
ASTUCE MJ
N’abuse pas des modificateurs. Une tâche standard avec des conditions normales = jet simple, sans difficulté ni avantage/désavantage. Réserve les modificateurs aux situations qui sortent de l’ordinaire.
6.4 L’aide et les actions en équipe
EN BREF
Quand plusieurs personnages travaillent ensemble sur une même tâche, un seul fait le jet (le leader). Les autres peuvent aider en faisant leur propre jet pour donner un bonus (ou un malus si ça rate mal).
STRUCTURE D’UNE ACTION EN ÉQUIPE
- Désigne le leader : C’est lui qui fait le jet principal.
- Les aides font leur jet : Chaque aide fait un jet sur une compétence pertinente.
- Calcule le bonus/malus : Selon les résultats des aides.
- Le leader fait son jet : Avec les modificateurs des aides.
CONDITIONS POUR AIDER
Pour pouvoir aider, tu dois :
- Avoir au moins Formé dans la compétence utilisée (ou une compétence pertinente)
- Être en position d’aider (présent, capable d’agir)
- Avoir une action à consacrer à l’aide
Tu ne peux pas aider si :
- Tu n’es pas Formé dans la compétence
- Tu es occupé ailleurs
- L’action ne se prête pas à l’aide (certaines actions sont solitaires)
EXEMPLE
Koris et Senna veulent déplacer un lourd coffre pour bloquer une porte.
- Koris est le leader (Physique 45, pas de compétence spécifique).
- Senna aide. Elle a Physique 35.
C’est une tâche physique simple, pas besoin de compétence particulière. Senna peut aider.
RÉSULTATS DE L’AIDE
L’aide fait un jet sur sa compétence. Le résultat modifie le jet du leader :
| Résultat de l’aide | Effet sur le leader |
|---|---|
| Réussite | +5 au Score du leader |
| Réussite critique | +10 au Score du leader |
| Échec | Pas d’effet (l’aide n’aide pas, mais ne gêne pas) |
| Échec de 30+ (jet > Score + 30) | -5 au Score du leader OU complication |
| Échec critique | -5 au Score du leader ET complication |
LIMITE DU BONUS
Le bonus total des aides est plafonné à +10.
- 1 aide réussit : +5
- 2 aides réussissent : +10 (plafond atteint)
- 1 aide fait un critique : +10 (plafond atteint immédiatement)
EXEMPLE
Trois agents aident Koris à pousser le coffre.
- Aide 1 : réussite (+5)
- Aide 2 : réussite (+5)
- Aide 3 : réussite (+5… mais plafond)
→ Koris a +10 (pas +15). Le plafond est atteint.
EXEMPLE COMPLET : AIDE RÉUSSIE
L’équipe doit escalader un mur. Koris est le meilleur grimpeur, il est le leader.
Koris (leader) : Infiltration 55, spécialité “Murailles” (+10) = Score 65.
Senna (aide) : Infiltration 40 (Formé). Elle fait 35. Réussite. → +5 pour Koris.
Score final de Koris : 65 + 5 = 70.
Koris lance : 52. Réussite.
→ L’équipe franchit le mur. Senna a fait la courte échelle, Koris a grimpé et lancé une corde.
EXEMPLE COMPLET : AIDE RATÉE DE PEU
Même situation, mais Senna fait 48. Son Score est 40.
48 > 40 → Échec, mais pas de 30+ (48 n’est pas > 70).
→ Pas d’effet. Senna n’aide pas, mais ne gêne pas non plus. Koris fait son jet avec son Score normal (65).
EXEMPLE COMPLET : AIDE CATASTROPHIQUE
Même situation, mais Senna fait 85. Son Score est 40.
85 > 40 + 30 (70) → Échec de 30+.
→ Le MJ choisit : -5 au Score de Koris, OU complication.
Le MJ décide : Senna glisse et fait du bruit. +1 Alerte, mais pas de malus pour Koris.
Koris fait son jet normalement, mais un garde a peut-être entendu quelque chose.
COMPÉTENCES PERTINENTES POUR L’AIDE
L’aide n’a pas besoin d’utiliser exactement la même compétence que le leader, tant que c’est pertinent :
| Action du leader | Compétences d’aide possibles |
|---|---|
| Crocheter une serrure | Surveillance (guetter), Discrétion (couvrir) |
| Interroger un prisonnier | Intimidation (pression), Empathie (bon flic) |
| Soigner un blessé | Médecine (assister), Herboristerie (préparer) |
| Escalader un mur | Infiltration (aider), Tactique terrain (repérer la route) |
| Négocier un prix | Persuasion (appuyer), Intimidation (pression) |
EXEMPLE
Koris interroge un prisonnier (Interrogatoire). Senna aide en jouant le “mauvais flic” (Intimidation).
Les deux compétences sont différentes, mais l’aide est pertinente. Senna fait son jet d’Intimidation.
ACTIONS QUI NE SE PRÊTENT PAS À L’AIDE
Certaines actions sont solitaires par nature :
- Jets de Résistance : Tu ne peux pas aider quelqu’un à résister à la peur ou au poison.
- Actions secrètes : Si personne ne sait ce que tu fais, personne ne peut t’aider.
- Actions instantanées : Réactions, esquives, premiers réflexes.
- Actions personnelles : Mentir sur ton identité, maintenir ta couverture.
ERREUR FRÉQUENTE
“Je l’aide à mentir !” Non. Si tu interviens dans son mensonge, tu fais ton propre jet de Mensonge, ou tu changes la situation. Tu ne peux pas “aider” quelqu’un à mentir de façon invisible.
AIDE EN COMBAT
En combat, l’aide fonctionne différemment. Quelques cas :
| Action | Aide possible ? |
|---|---|
| Attaquer | Non (chacun fait son attaque) |
| Défendre un allié | Oui (tu utilises ta réaction pour le couvrir) |
| Soigner pendant le combat | Oui (aide à stabiliser) |
| Manœuvre tactique | Parfois (coordination, voir Commandement) |
RÉSUMÉ : PROCÉDURE D’AIDE
1. Un personnage est désigné LEADER (celui avec le meilleur Score)
2. Les AIDES font leur jet (compétence pertinente, au moins Formé)
Réussite → +5 au leader (max +10 total)
Critique → +10 au leader (plafond immédiat)
Échec simple → rien
Échec de 30+ → -5 au leader OU complication
Échec critique → -5 au leader ET complication
3. Le LEADER fait son jet avec le Score modifié
4. Résultat = résultat du leader
6.5 Cas particuliers
JETS EN SÉRIE
Parfois, une tâche complexe nécessite plusieurs jets successifs. Par exemple :
- S’infiltrer dans un bâtiment (Discrétion), puis crocheter une porte (Sécurité matérielle), puis fouiller un bureau (Enquête).
Chaque jet est indépendant. Un échec sur l’un peut compromettre toute l’opération.
ASTUCE MJ
Ne demande pas trop de jets en série. Trois jets successifs avec 60% de chance de réussite chacun = 21% de chance de tout réussir. Regroupe les actions quand c’est possible.
JETS ÉTENDUS (TÂCHES LONGUES)
Pour une tâche qui prend du temps (crocheter un coffre-fort complexe, rechercher dans une bibliothèque), le MJ peut demander plusieurs jets pour accumuler des succès.
| Succès requis | Complexité |
|---|---|
| 2 succès | Tâche modérée |
| 3 succès | Tâche complexe |
| 4+ succès | Tâche majeure |
Chaque jet représente un segment de temps (10 minutes, 1 heure, selon la tâche). Un échec peut :
- Ne rien apporter (tu perds du temps)
- Créer une complication (bruit, traces, soupçons)
- Annuler un succès précédent (mauvaise manipulation)
EXEMPLE
Senna recherche un document dans les archives du monastère. Le MJ fixe 3 succès requis, chaque jet = 1 heure.
- Jet 1 : 45 (Score 55). Réussite. 1 succès.
- Jet 2 : 62 (Score 55). Échec. 0 succès ajouté, 1 heure perdue.
- Jet 3 : 38 (Score 55). Réussite. 2 succès.
- Jet 4 : 51 (Score 55). Réussite. 3 succès.
→ Après 4 heures, Senna trouve le document.
PRENDRE SON TEMPS (TAKE 10 / TAKE 20)
Si tu as tout ton temps, aucun stress, et que l’échec n’a pas de conséquence grave, le MJ peut décider que tu réussis automatiquement (si ton Score est suffisant).
| Situation | Règle |
|---|---|
| Temps illimité, pas de stress, échec sans conséquence | Réussite automatique si Score ≥ 50 |
| Temps illimité, pas de stress, mais échec = conséquence | Jet avec avantage |
| Temps limité ou stress | Jet normal |
EXEMPLE
Senna veut crocheter une serrure standard dans une maison vide, de jour, sans aucune pression.
Son Score est 55. Le MJ décide : “Tu prends ton temps, tu réussis. Pas besoin de jet.”
Si des gardes patrouillaient à proximité, elle devrait faire un jet.
AIDER SOI-MÊME (UTILISER DEUX COMPÉTENCES)
Parfois, tu peux utiliser une compétence pour préparer une autre action. Le MJ peut autoriser un jet préparatoire qui donne avantage sur le jet principal.
EXEMPLE
Koris veut tendre une embuscade. Il utilise d’abord Tactique terrain pour choisir le bon emplacement (jet réussi), puis Discrétion pour se cacher.
Le MJ décide : le jet de Tactique réussi donne avantage sur le jet de Discrétion.
6.6 Résumé du chapitre
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ AGIR ET RÉAGIR │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ JETS OPPOSÉS │ │ │ │ Chaque camp fait son jet │ │ Marge = Score − Jet │ │ │ │ Un seul réussit → il gagne │ │ Les deux réussissent → meilleure marge gagne │ │ Les deux ratent → marge la moins négative gagne │ │ Égalité → statu quo ou avantage au défenseur │ │ │ │ Critique de réussite → marge minimum +30 │ │ Critique d’échec → marge minimum -30 │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ DIFFICULTÉ │ │ │ │ Facile : +10 │ │ Standard : +0 │ │ Difficile : -10 │ │ Très difficile : -20 │ │ Quasi impossible : -30 │ │ │ │ Un seul palier (pas de cumul) │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ AVANTAGE / DÉSAVANTAGE │ │ │ │ Avantage : 2 jets, garde le plus bas │ │ Désavantage : 2 jets, garde le plus haut │ │ Les deux : ils s’annulent │ │ │ │ Se combine avec la difficulté │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ AIDE EN ÉQUIPE │ │ │ │ 1 leader fait le jet principal │ │ Les aides font leur jet (Formé minimum) │ │ │ │ Aide réussie : +5 (max +10 total) │ │ Aide critique : +10 (plafond immédiat) │ │ Aide échouée : rien │ │ Aide échouée de 30+ : -5 ou complication │ │ Aide critique d’échec : -5 et complication │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘