Sommaire
CHAPITRE 8 : PROGRESSION ET DOWNTIME
EN BREF (chapitre)
Entre les missions, ton personnage évolue. Les Points de Mission (PM) te permettent d’améliorer tes compétences, tes résistances, et tes traits. Le downtime représente ce que tu fais entre deux opérations : t’entraîner, soigner tes blessures, réparer ta couverture, ou effacer tes traces. Ce chapitre couvre la progression mécanique et les activités hors mission.
8.1 Les Points de Mission (PM)
EN BREF
À la fin de chaque session, tu gagnes des Points de Mission. Ces PM servent à améliorer ton personnage entre les missions. Le rythme standard est de 2 à 4 PM par session.
CE QUE REPRÉSENTENT LES PM
Les PM ne sont pas de l’expérience abstraite. Ils représentent :
- Le temps passé à s’entraîner
- Les leçons tirées des erreurs
- Les contacts développés
- La confiance gagnée (ou perdue) avec le Bureau
- L’adaptation à l’environnement de mission
Un personnage qui gagne des PM a survécu, appris, et grandi. Un personnage qui en gagne beaucoup a accompli quelque chose de significatif.
GAGNER DES PM
À la fin de chaque session, chaque PJ gagne :
| Source | PM | Condition |
|---|---|---|
| Participation | 2 | Tu as joué cette session |
| Objectif majeur | +1 | Un objectif de mission important a été atteint |
| Complication acceptée | +1 | Tu acceptes une complication durable |
PM DE BASE : 2 PM
Chaque joueur présent gagne 2 PM à la fin de la session, quoi qu’il arrive. Même si la mission a échoué, même si ton personnage a passé la session à l’infirmerie, tu gagnes ces 2 PM.
POURQUOI ?
Le temps passe. Ton personnage réfléchit, observe, s’adapte. L’échec est aussi formateur que le succès. Ces 2 PM représentent l’apprentissage passif.
PM D’OBJECTIF : +1 PM
Si l’équipe a accompli un objectif majeur de la mission, chaque PJ gagne +1 PM.
Exemples d’objectifs majeurs :
- Récupérer l’artefact cible
- Exfiltrer le contact sans alerter les autorités
- Neutraliser la menace identifiée
- Obtenir l’information critique
- Atteindre le point d’extraction
IMPORTANT
C’est un objectif majeur par session, pas tous les objectifs. Le MJ désigne lequel compte (généralement l’objectif principal de la session).
EXEMPLE
L’équipe devait infiltrer un palais pour copier des documents. Ils ont réussi à entrer, copier les documents, et sortir sans déclencher l’alarme.
→ Objectif majeur accompli. Chaque PJ gagne +1 PM.
EXEMPLE (échec partiel)
L’équipe devait exfiltrer un contact. Le contact a été tué pendant l’opération, mais l’équipe a récupéré ses notes.
→ Le MJ décide : l’objectif principal (exfiltrer le contact) a échoué. Pas de PM d’objectif, malgré les notes récupérées.
PM DE COMPLICATION : +1 PM
Si tu acceptes une complication durable qui affecte ton personnage au-delà de la session, tu gagnes +1 PM.
Exemples de complications durables :
| Complication | Effet |
|---|---|
| Blessure grave non soignée | Tu gardes le malus jusqu’à traitement |
| Dette envers un PNJ | Tu dois un service, remboursable en jeu |
| Couverture fissurée | Ta Couverture reste à 1 ou 0 pour la prochaine mission |
| Ennemi personnel | Un PNJ te cible spécifiquement |
| Compromission élevée | Tu gardes ta Compromission à 2+ pour la prochaine mission |
| Équipement perdu | Tu as perdu un objet important (arme, outil, implant) |
| Trauma psychologique | Tu commences la prochaine mission avec +2 Stress |
IMPORTANT
La complication doit être acceptée volontairement. Si le MJ t’impose une conséquence, ce n’est pas une complication pour PM. Tu dois choisir de la garder plutôt que de la résoudre.
EXEMPLE
Senna a terminé la mission avec une fracture au bras (-20 sur actions de précision). Elle pourrait utiliser une action de downtime pour se faire soigner, mais elle choisit de garder la blessure pour avoir +1 PM.
→ Elle gagne +1 PM, mais commencera la prochaine mission avec le malus.
ASTUCE MJ
Propose des complications intéressantes narrativement. “Tu dois un service au chef de la pègre locale” est plus intéressant que “Tu as -5 sur un jet”.
CAP DE PM
Le cap recommandé est de 4 PM par session.
| PM gagnés | Situation |
|---|---|
| 2 PM | Session standard, pas d’objectif majeur accompli |
| 3 PM | Objectif majeur accompli OU complication acceptée |
| 4 PM | Objectif majeur accompli ET complication acceptée |
VARIANTE : PROGRESSION LENTE
Pour une campagne plus longue avec une progression plus lente, réduis le cap à 3 PM par session.
VARIANTE : PROGRESSION RAPIDE
Pour un one-shot ou une mini-campagne, monte le cap à 5-6 PM par session.
QUAND DÉPENSER LES PM
Les PM se dépensent entre les sessions, pendant le downtime. Tu ne peux pas dépenser de PM en pleine mission.
Exception : le MJ peut autoriser une dépense de PM en cours de mission si un “moment de révélation” narratif le justifie (rare).
8.2 Dépenser les PM
EN BREF
Les PM servent à acheter des améliorations : nouvelles compétences, spécialités, rangs supérieurs, résistances, ou traits. Chaque amélioration a un coût en PM.
TABLEAU DES COÛTS
| Amélioration | Coût | Pré-requis |
|---|---|---|
| Nouvelle base Formé | 1 PM | Aucun |
| Nouvelle spécialité | 1 PM | Base Formé dans la compétence |
| Upgrade Formé → Expert | 1 PM | Base Formé (coût total Expert = 2 PM) |
| Upgrade Expert → Maître | 1 PM | Base Expert + 1 action de downtime (coût total Maître = 3 PM) |
| +5 à une Résistance | 2 PM | Maximum 60 conseillé |
| Acheter un avantage (1 point) | 2 PM | Justifié en fiction |
| Retirer un inconvénient (1 point) | 2 PM | Justifié en fiction |
AMÉLIORER LES COMPÉTENCES
Devenir Formé (1 PM)
Tu peux apprendre une nouvelle compétence de base. Tu passes de “Non formé” à Formé (+10).
Pré-requis : Aucun, mais la fiction doit justifier l’apprentissage.
EXEMPLE
Koris n’a jamais appris l’Archerie. Entre deux missions, il passe du temps avec un archer local.
Il dépense 1 PM. Il est maintenant Formé en Archerie (+10).
Son Score en Archerie = Physique (45) + 10 = 55.
Ajouter une spécialité (1 PM)
Tu peux ajouter une spécialité à une compétence où tu es au moins Formé. La spécialité donne +10 quand elle s’applique.
Pré-requis : Être au moins Formé dans la base.
EXEMPLE
Senna est Formée en Escrime. Elle veut se spécialiser dans les épées courtes.
Elle dépense 1 PM. Elle gagne la spécialité “Épées courtes”.
Quand elle utilise une épée courte, son Score = Physique + 10 (Formé) + 10 (Spécialité) = Physique + 20.
RAPPEL
Tu ne peux avoir qu’une seule spécialité active à la fois sur un jet. Si tu as plusieurs spécialités dans la même base, tu choisis laquelle s’applique.
Passer à Expert (1 PM)
Tu peux améliorer une compétence de Formé (+10) à Expert (+15).
Pré-requis : Être Formé dans la base.
Coût total pour être Expert dans une compétence = 2 PM (1 pour Formé + 1 pour Expert).
EXEMPLE
Koris est Formé en Escrime. Il veut devenir Expert.
Il dépense 1 PM. Il passe de Formé (+10) à Expert (+15).
Son Score en Escrime = Physique (45) + 15 = 60.
Passer à Maître (1 PM + 1 action de downtime)
Tu peux améliorer une compétence de Expert (+15) à Maître (+20).
Pré-requis : Être Expert dans la base + dépenser 1 action de downtime pour l’entraînement intensif.
Coût total pour être Maître dans une compétence = 3 PM (1 + 1 + 1) + 1 action de downtime.
EXEMPLE
Senna est Expert en Sécurité matérielle. Elle veut devenir Maître.
Elle dépense 1 PM et 1 action de downtime (entraînement). Elle passe de Expert (+15) à Maître (+20).
Son Score en Sécurité matérielle = Tech (50) + 20 = 70.
POURQUOI UNE ACTION DE DOWNTIME ?
Devenir Maître demande un investissement significatif. Ce n’est pas juste de l’expérience accumulée, c’est un entraînement délibéré et intensif.
AMÉLIORER LES RÉSISTANCES
Tu peux améliorer une de tes quatre Résistances (Volonté, Sang-froid, Endurance, Vigilance) de +5 pour 2 PM.
| Résistance | Ce qu’elle protège |
|---|---|
| Volonté | Tentation, dilemme moral, manipulation mentale |
| Sang-froid | Peur, panique, pression psychologique |
| Endurance | Poison, maladie, fatigue, blessures secondaires |
| Vigilance | Fouilles, capture, traces, exposition technique |
Maximum recommandé : 60 par Résistance.
EXEMPLE
Koris a Sang-froid 35. Il veut être plus résistant au stress.
Il dépense 2 PM. Son Sang-froid passe à 40.
ASTUCE
Améliorer les Résistances est cher (2 PM pour +5), mais très utile. Un personnage avec des Résistances élevées survit plus longtemps.
ACHETER ET RETIRER DES TRAITS
Acheter un avantage (2 PM)
Tu peux acheter un nouveau trait d’avantage.
Pré-requis : La fiction doit justifier l’acquisition du trait.
EXEMPLE
Pendant la campagne, Senna a développé une relation de confiance avec un informateur local.
Elle dépense 2 PM pour acheter le trait “Contact fiable (informateur)”.
Retirer un inconvénient (2 PM)
Tu peux retirer un trait d’inconvénient que tu as.
Pré-requis : La fiction doit justifier la disparition du trait.
EXEMPLE
Koris avait le trait “Recherché (province de l’Est)”. Pendant la campagne, il a fait disparaître les preuves et corrompu un officiel.
Il dépense 2 PM pour retirer ce trait.
IMPORTANT
Certains inconvénients ne peuvent pas être retirés facilement (ou jamais). Le MJ a le dernier mot sur ce qui est possible narrativement.
RESTRICTIONS ET OPTIONS
Augmenter les Attributs
Par défaut, les Attributs (Physique, Social, Analyse, Tech) ne peuvent pas être augmentés avec des PM.
Les Attributs représentent des capacités fondamentales qui ne changent pas facilement. Un personnage avec Physique 30 ne deviendra pas soudainement athlétique.
OPTION : ARCS DE CAMPAGNE
Le MJ peut autoriser l’augmentation d’un Attribut (+5) comme récompense d’un arc narratif majeur (pas juste une mission, mais une évolution sur plusieurs sessions).
Coût suggéré : 4 PM + justification narrative forte.
Cap de Score
Le cap conseillé pour un Score de compétence (Attribut + Rang + Spécialité) est 85 avant modificateurs situationnels.
Un personnage avec Physique 50, Maître (+20), et une spécialité (+10) atteint ce cap : 50 + 20 + 10 = 80.
POURQUOI UN CAP ?
Au-delà de 85, les jets deviennent presque automatiques. Le jeu perd en tension. Le cap maintient l’incertitude même pour les experts.
COÛT CUMULÉ : EXEMPLES
| Objectif | Coût total |
|---|---|
| Être Formé dans une nouvelle base | 1 PM |
| Être Expert dans une base (depuis rien) | 2 PM |
| Être Maître dans une base (depuis rien) | 3 PM + 1 downtime |
| Être Expert + 1 spécialité | 3 PM |
| Être Maître + 2 spécialités | 5 PM + 1 downtime |
| +10 à une Résistance | 4 PM |
| Acheter 2 avantages | 4 PM |
8.3 Le Downtime
EN BREF
Entre deux missions, chaque PJ dispose de 2 actions de downtime. Ces actions représentent ce que tu fais pendant les jours ou semaines qui séparent les opérations : t’entraîner, te soigner, réparer ta couverture, ou préparer la suite.
CE QUE REPRÉSENTE LE DOWNTIME
Le downtime n’est pas du temps “vide”. C’est le temps entre les missions où ton personnage :
- Récupère physiquement et mentalement
- Maintient sa couverture
- Efface ses traces
- Prépare les opérations futures
- Vit sa vie (dans les limites de la mission)
La durée exacte dépend de la campagne. Ça peut être quelques jours, une semaine, ou un mois. Le MJ adapte selon le rythme narratif.
ACTIONS DE DOWNTIME
Chaque PJ a 2 actions de downtime entre les missions.
Voici les actions possibles :
| Action | Effet | Jet requis |
|---|---|---|
| Entraînement | Pré-requis pour passer à Maître | Aucun |
| Réparer Couverture | +1 Couverture (max 3) | Identité |
| Réduire Preuves | −1 Preuves | Effacement ou Destruction |
| Faire baisser Alerte | −1 Alerte | Aucun (si discret) ou Contacts |
| Traitement médical | Soigne une blessure grave | Médecine |
| Acquisition | Obtenir équipement ou ressources | Variable |
| Contact | Développer ou utiliser un contact | Contacts |
| Préparation | Avantage sur la prochaine mission | Variable |
ENTRAÎNEMENT
Effet : Compte comme pré-requis pour améliorer une compétence de Expert à Maître.
Jet : Aucun.
L’entraînement représente un travail délibéré et intensif sur une compétence. C’est plus que l’apprentissage passif couvert par les PM.
EXEMPLE
Koris veut passer de Expert à Maître en Escrime.
Il dépense 1 action de downtime pour s’entraîner avec un maître d’armes local.
Ensuite, il dépense 1 PM pour compléter l’amélioration.
NOTE
L’entraînement n’est requis que pour passer à Maître. Les autres améliorations (Formé, Expert, spécialités) ne demandent que des PM.
RÉPARER COUVERTURE
Effet : Tente de restaurer ta Couverture.
Jet : Identité.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussite | +1 Couverture (max 3) |
| Critique | +2 Couverture (max 3) |
| Échec | +1 Preuves OU +1 Alerte (MJ choisit) |
| Critique d’échec | +1 Preuves ET +1 Alerte |
Réparer ta Couverture signifie :
- Consolider ton identité fictive
- Créer de faux documents
- Planter des témoins ou des alibis
- Effacer les incohérences de ton histoire
EXEMPLE
Senna a terminé la dernière mission avec Couverture 1 (fragile). Elle veut la réparer avant la prochaine opération.
Elle dépense 1 action de downtime et fait un jet d’Identité (Score 55) : 42. Réussite.
→ Sa Couverture passe à 2 (correcte).
ERREUR FRÉQUENTE
“Je répare ma Couverture à 3 en une action.” Non. Chaque action ne donne que +1 Couverture (sauf critique). Si tu es à 0, il te faudra probablement plusieurs actions.
RÉDUIRE PREUVES
Effet : Tente d’effacer les traces matérielles laissées.
Jet : Effacement ou Destruction.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussite | −1 Preuves |
| Critique | −2 Preuves |
| Échec | +1 Alerte (tu attires l’attention en “nettoyant”) |
| Critique d’échec | +1 Alerte ET +1 Preuves (tu aggraves la situation) |
Réduire les Preuves signifie :
- Détruire des objets compromettants
- Corrompre des témoins
- Effacer des enregistrements
- Falsifier des rapports
- Nettoyer une scène de crime
EXEMPLE
L’équipe a laissé des traces lors de l’infiltration (Preuves 2). Koris décide de nettoyer.
Il dépense 1 action de downtime et fait un jet de Destruction (Score 50) : 61. Échec.
→ Les Preuves restent à 2, et Alerte +1 (ses efforts de nettoyage ont été remarqués).
FAIRE BAISSER ALERTE
Effet : Tente de réduire le niveau d’Alerte des autorités locales.
Jet : Aucun (si tu te fais discret) ou Contacts (si tu agis activement).
Option 1 : Se faire oublier (pas de jet)
Si tu changes de zone et restes discret pendant le downtime, l’Alerte baisse automatiquement de 1.
Conditions :
- Tu ne fais rien de visible ou de risqué
- Tu évites les lieux surveillés
- Tu ne contactes pas de personnes “chaudes”
EXEMPLE
Après une mission bruyante, l’équipe a Alerte 2 (enquête en cours). Pendant le downtime, ils se terrent dans une planque et évitent tout contact.
→ Alerte baisse à 1 (soupçons).
Option 2 : Action active (jet requis)
Si tu veux baisser l’Alerte plus vite ou sans te cacher, tu peux agir activement : corrompre un officiel, détourner l’enquête, fournir un bouc émissaire.
Jet : Contacts.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussite | −1 Alerte |
| Critique | −2 Alerte |
| Échec | Rien (tu n’as pas trouvé le bon levier) |
| Critique d’échec | +1 Compromission (tu t’es exposé) |
EXEMPLE
Senna ne veut pas attendre. Elle utilise ses contacts pour détourner l’enquête.
Jet de Contacts (Score 48) : 35. Réussite.
→ Alerte baisse de 1.
TRAITEMENT MÉDICAL
Effet : Soigne une blessure grave.
Jet : Médecine (par le personnage ou un soignant).
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussite | La blessure grave est retirée. Récupération complète autorisée. |
| Critique | Comme réussite + la cible récupère 1d10 Santé immédiatement. |
| Échec | Rien. La blessure persiste. |
| Critique d’échec | +1 Stress au patient (complication). Nouvelle tentative possible. |
Le traitement représente :
- Chirurgie ou soins médicaux complets
- Repos sous surveillance médicale
- Utilisation de médicaments ou de technologie médicale
EXEMPLE
Koris a une fracture au bras (-20 sur actions de précision). Il se fait soigner pendant le downtime.
Le médecin de l’équipe fait un jet de Médecine (Score 55) : 48. Réussite.
→ La fracture est soignée. Koris n’a plus le malus.
IMPORTANT
Sans traitement, une blessure grave persiste. Tu peux commencer la prochaine mission avec le malus (et gagner +1 PM si tu l’acceptes comme complication).
RÉCUPÉRATION
Effet : Récupération mentale et physique.
Jet : Aucun.
Une action de récupération donne :
- −2 Stress
- +1 Détermination (max 5)
La récupération représente :
- Du repos véritable (pas juste dormir, mais décompresser)
- Du temps avec des proches
- Des activités relaxantes
- Une mise à distance de la mission
EXEMPLE
Senna a terminé la mission avec 6 Stress. Elle passe une action de downtime à récupérer.
→ Son Stress baisse à 4 et elle gagne +1 Détermination.
NOTE
La récupération est souvent négligée, mais essentielle. Un personnage qui commence chaque mission à Stress élevé finira par craquer.
ACQUISITION
Effet : Obtenir de l’équipement, des ressources, ou des informations.
Jet : Variable selon ce que tu cherches.
| Ce que tu cherches | Compétence |
|---|---|
| Équipement standard (local) | Contacts ou Bureaucratie |
| Équipement rare ou illégal | Contacts (milieu approprié) |
| Informations sur une cible | Enquête ou Surveillance |
| Documents falsifiés | Identité |
| Accès à un lieu | Contacts ou Bureaucratie |
Le MJ fixe la difficulté selon la rareté et le risque.
EXEMPLE
Koris veut obtenir une arbalète de qualité pour la prochaine mission.
Le MJ décide : c’est du matériel standard sur ce monde. Jet de Contacts (difficulté Standard).
Koris fait 38 (Score 45). Réussite. Il obtient l’arbalète.
EXEMPLE (équipement risqué)
Senna veut obtenir un kit de crochetage avancé, normalement interdit.
Le MJ décide : c’est illégal. Jet de Contacts (difficulté Difficile, -10). En cas d’échec, +1 Alerte.
Senna fait 52 (Score effectif 38). Échec. Elle n’obtient pas le kit, et Alerte +1.
CONTACT
Effet : Développer ou utiliser un contact PNJ.
Jet : Contacts.
Tu peux utiliser une action de downtime pour :
- Développer un nouveau contact : transformer une connaissance en allié fiable.
- Entretenir un contact existant : maintenir la relation, échanger des services.
- Obtenir une faveur : demander une aide spécifique à un contact.
| Action | Résultat réussite | Résultat échec |
|---|---|---|
| Développer un contact | Le PNJ devient un contact fiable | Le PNJ reste distant ou méfiant |
| Entretenir un contact | Le contact reste disponible | Le contact se refroidit (-1 disposition) |
| Obtenir une faveur | Le contact aide | Le contact refuse ou demande plus |
EXEMPLE
Pendant la mission, Senna a rencontré un archiviste qui l’a aidée. Elle veut en faire un contact régulier.
Jet de Contacts (Score 48) : 31. Réussite.
→ L’archiviste devient un contact fiable. Senna peut le solliciter dans les missions futures.
PRÉPARATION
Effet : Obtenir un avantage pour la prochaine mission.
Jet : Variable selon la préparation.
Tu peux utiliser une action de downtime pour préparer la prochaine mission :
| Type de préparation | Compétence | Effet si réussite |
|---|---|---|
| Reconnaissance | Surveillance, Enquête | Avantage sur le premier jet d’infiltration |
| Planification | Tactique terrain, Commandement | +1 à l’initiative de l’équipe |
| Renseignement | Contacts, Enquête | Information cruciale sur la cible |
| Logistique | Bureaucratie, Contacts | Équipement pré-positionné sur site |
EXEMPLE
Avant d’infiltrer le palais du gouverneur, Koris passe une action à faire de la reconnaissance.
Jet de Surveillance (Score 50) : 42. Réussite.
→ Lors de l’infiltration, Koris aura avantage sur son premier jet.
ASTUCE MJ
La préparation récompense les joueurs qui planifient. Sois généreux avec les bonus si les joueurs investissent leur downtime.
8.4 Gérer les compteurs
EN BREF
Quatre compteurs suivent ta situation : Couverture, Preuves, Alerte, et Compromission. Le downtime permet de les gérer, mais certains sont plus difficiles à réduire que d’autres.
RAPPEL DES COMPTEURS
| Compteur | Échelle | Ce qu’il représente |
|---|---|---|
| Couverture | 0-3 | Solidité de ton identité fictive |
| Preuves | 0-3 | Traces matérielles laissées |
| Alerte | 0-3 | Niveau de vigilance des autorités |
| Compromission | 0-3 | Degré d’identification personnelle |
RAPPEL DES RÉSISTANCES
Les quatre Résistances sont : Volonté, Sang-froid, Endurance, Vigilance (voir Chapitre 2).
COUVERTURE
| Niveau | État | Effet |
|---|---|---|
| 3 | Solide | Aucun malus |
| 2 | Correcte | Aucun malus |
| 1 | Fragile | Désavantage sur jets sociaux “de couverture” |
| 0 | Grillée | +1 Alerte immédiat, désavantage sur tous jets sociaux |
Réparer : Action de downtime + jet Identité
PREUVES
| Niveau | État | Effet |
|---|---|---|
| 0 | Propre | Aucune trace exploitable |
| 1 | Indices | Quelques traces, enquête possible |
| 2 | Piste | Piste sérieuse, enquête active |
| 3 | Preuve dure | Preuve irréfutable. +1 Compromission automatique. |
Réduire : Action de downtime + jet Effacement ou Destruction (voir 8.3).
ALERTE
| Niveau | État | Effet |
|---|---|---|
| 0 | Calme | Aucune surveillance particulière |
| 1 | Soupçons | Contrôles occasionnels |
| 2 | Enquête | Patrouilles, contrôles fréquents, -10 sur Discrétion/Infiltration |
| 3 | Chasse | Recherche active, blocages, checkpoints |
Réduire : Se faire oublier (automatique, -1) ou action active + jet Contacts (voir 8.3).
COMPROMISSION
| Niveau | État | Effet |
|---|---|---|
| 0 | Anonyme | Personne ne te connaît |
| 1 | Profilage | Description vague, “un étranger suspect” |
| 2 | Identification partielle | Nom ou visage connu, recherche ciblée |
| 3 | Identifié | Ordre d’arrestation, capture imminente |
Réduire : Très difficile. Nécessite un changement de couverture majeur, une exfiltration, ou un retournement narratif. Pas d’action de downtime standard.
IMPORTANT
La Compromission est le compteur le plus dangereux. Quand elle atteint 3, la mission bascule : il faut fuir, changer de théâtre, ou accepter la capture.
INTERACTIONS ENTRE COMPTEURS
Les compteurs interagissent :
| Événement | Effet |
|---|---|
| Couverture tombe à 0 | +1 Alerte immédiat |
| Preuves atteint 3 | +1 Compromission |
| Alerte atteint 2+ | Détection de départ +1 en infiltration |
| Compromission atteint 3 | Mission compromise, exfiltration nécessaire |
EXEMPLE DE SPIRALE
Senna rate un jet d’Identité. Sa Couverture tombe à 0.
→ +1 Alerte (maintenant à 2).
Avec Alerte 2, les contrôles se multiplient. Les prochains jets d’infiltration sont à -10.
Koris rate un jet de Destruction en essayant de nettoyer.
→ +1 Alerte (maintenant à 3). La zone est en lockdown.
Pendant le lockdown, un témoin identifie Senna.
→ +1 Preuves (maintenant à 3). Ce qui déclenche +1 Compromission.
La mission devient une course pour s’exfiltrer avant la capture.
8.5 Récupération entre missions
EN BREF
Entre les missions, ton personnage récupère naturellement une partie de sa Santé, de son Stress, et de sa Détermination. Les blessures graves nécessitent un traitement spécifique.
RÉCUPÉRATION AUTOMATIQUE
À la fin du downtime (avant la prochaine mission), si tu as eu au moins une “nuit de repos en sécurité” :
| Ressource | Récupération automatique | Condition |
|---|---|---|
| Santé | Remise à max | Pas de blessure grave active |
| Stress | −1 | Automatique |
| Détermination | +1 (max 5) | Automatique |
EXEMPLE
Koris termine la mission avec 8/19 Santé, 5 Stress, et 2 Détermination. Il n’a pas de blessure grave.
Après le downtime :
- Santé : 19/19 (remise à max)
- Stress : 4 (−1 automatique)
- Détermination : 3 (+1 automatique)
BLESSURES GRAVES
Si tu as une blessure grave active, ta Santé ne se remet pas à max automatiquement.
Tu dois d’abord soigner la blessure avec une action de downtime (Traitement médical, voir 7.3).
EXEMPLE
Senna a une fracture au bras (blessure grave). Elle termine la mission avec 5/18 Santé.
Sans traitement, après le downtime :
- Santé : 9/18 (moitié de max, car blessure non soignée)
- Le malus de la fracture persiste.
OPTION DU MJ
Certains MJ autorisent une récupération partielle (moitié du max) même avec une blessure grave. Cela représente le corps qui compense partiellement.
STRESS ÉLEVÉ
Si tu termines une mission avec 8+ Stress, tu es toujours en zone de panique.
La récupération automatique (−1 Stress) aide, mais tu peux avoir besoin d’une action de Récupération supplémentaire pour redescendre à un niveau sûr.
EXEMPLE
Koris termine la mission avec 9 Stress. Après le downtime :
- Stress : 8 (−1 automatique).
Il est toujours à 8+. S’il avait fait une action de Récupération (−2 Stress), il serait à 6.
DÉTERMINATION ÉPUISÉE
Si ta Détermination est à 0, tu n’as plus de marge de manœuvre pour relancer des jets.
La récupération automatique (+1) et les actions de Récupération (autre +1) peuvent te remonter.
RAPPEL
La Détermination max est 5. Tu ne peux pas dépasser ce plafond.
8.6 Activités optionnelles
EN BREF
En plus des actions de downtime standard, le MJ peut proposer des activités optionnelles qui enrichissent la campagne : projets personnels, gestion de ressources, ou événements de downtime.
PROJETS PERSONNELS
Un projet personnel est un objectif à long terme que ton personnage poursuit entre les missions :
- Construire un réseau d’informateurs
- Apprendre une langue locale
- Fabriquer un objet spécial
- Enquêter sur un mystère personnel
- Développer une relation avec un PNJ
Le MJ peut demander plusieurs actions de downtime (réparties sur plusieurs downtimes) pour accomplir un projet.
EXEMPLE
Senna veut apprendre la langue locale pour ne plus dépendre de traducteurs.
Le MJ décide : c’est un projet qui demande 3 actions de downtime réparties sur plusieurs missions.
Après 3 downtimes, Senna parle la langue (niveau basique).
ÉVÉNEMENTS DE DOWNTIME
Le MJ peut déclencher des événements pendant le downtime :
| Type d’événement | Exemple |
|---|---|
| Opportunité | Un contact propose une information contre un service |
| Complication | Un ancien ennemi réapparaît |
| Rencontre | Tu croises un PNJ intéressant |
| Nouvelle | Tu apprends quelque chose sur la mission suivante |
| Demande | Le Bureau te contacte avec une tâche urgente |
Ces événements peuvent consommer une action de downtime, donner des bonus, ou créer des complications.
EXEMPLE
Pendant son downtime, Koris est contacté par un ancien collègue qui lui propose des informations sur la prochaine cible. En échange, il veut que Koris l’aide à régler un problème personnel.
Koris peut accepter (perd 1 action de downtime, mais gagne l’information) ou refuser.
GESTION DE RESSOURCES (OPTION)
Si la campagne utilise des règles de ressources (argent, influence, équipement), le downtime peut inclure :
- Revenus : Gagner des ressources via un travail de couverture
- Dépenses : Acheter de l’équipement, payer des contacts
- Investissements : Placer des ressources pour des bénéfices futurs
Le MJ définit ces règles selon les besoins de la campagne.
8.7 Résumé du chapitre
| Section | Règle |
|---|---|
| POINTS DE MISSION (PM) | |
| Base par session : 2 PM | |
| Objectif majeur accompli : +1 PM | |
| Complication acceptée : +1 PM | |
| Cap recommandé : 4 PM/session | |
| DÉPENSER LES PM | |
| Nouvelle base Formé : 1 PM | |
| Nouvelle spécialité : 1 PM | |
| Formé → Expert : 1 PM | |
| Expert → Maître : 1 PM + 1 downtime | |
| +5 à une Résistance : 2 PM (max 60) | |
| Acheter un avantage : 2 PM | |
| Retirer un inconvénient : 2 PM | |
| DOWNTIME | |
| Actions disponibles : 2 par personnage | |
| Entraînement : pré-requis pour Maître | |
| Réparer Couverture : jet, +1 Couverture | |
| Réduire Preuves : jet, −1 Preuves | |
| Baisser Alerte : discret (auto) ou jet | |
| Traitement : jet, soigne blessure grave | |
| Récupération : −2 Stress, +1 Détermination | |
| Acquisition : jet, obtenir équipement | |
| Contact : jet, développer/utiliser un PNJ | |
| Préparation : jet, avantage mission suivante | |
| RÉCUPÉRATION AUTO | |
| Santé : max (si pas de blessure grave) | |
| Stress : −1 | |
| Détermination : +1 (max 5) | |
| COMPTEURS | |
| Couverture 0 : +1 Alerte | |
| Preuves 3 : +1 Compromission | |
| Compromission 3 : mission compromise |