Registre des Effectifs

Archétypes d'Agents

Six profils opérationnels. Six façons d'appliquer la Directive Zéro. Choisis celui qui te ressemble — ou celui qui te fait peur.

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Censeur

L'Œil Immobile

Tu ne supprimes pas. Tu regardes. Et ce que tu vois décide de tout.

Observateur de longue durée, analyste de terrain, spécialiste des cultures pré-stellaires. Tu passes des mois — parfois des années — immergé dans une sphère, cartographiant ses récits, ses rituels, ses vulnérabilités. Quand une anomalie apparaît, c'est toi qui décides si elle justifie une intervention. Ton rapport peut condamner un monde.

Patience et analyse. Tu es le personnage qui remarque le détail que personne n'a vu, qui comprend pourquoi un rituel a changé, qui sent l'empreinte avant qu'elle ne devienne visible. En mission, tu guides l'équipe avec de l'information. Tu poses les bonnes questions. Tu observes avant d'agir.

Depuis trois ans, tu observes une sphère ISO-3 depuis un poste orbital. Tu connais chaque village, chaque fête, chaque légende locale. Hier, un mot impossible est apparu dans un chant d'enfant. Un mot qui n'existe que dans le lexique conciliaire.

Attributs suggérés

Physique
30
Influence
35
Perception
55
Technique
40
Total : 160 / 160

Résistances suggérées

Volonté 40
Sang-froid 35
Endurance 25
Vigilance 30

Compétences clés

  • Surveillance (Expert)
  • Forensique (Formé)
  • Anthropologie (Expert)
  • Histoire (Formé)
  • Enquête (Formé)
  • Linguistique (Formé)
Bonus de fonction
+10 Surveillance, +5 Forensique

Équipement typique

  • Lunettes d'observation longue portée
  • Carnet de terrain chiffré
  • Kit d'analyse résiduelle
  • Couverture civile solide
🗡
Effaceur

La Main Qui Oublie

Ton outil n'est pas toujours une arme. Mais quand c'est le cas, personne ne s'en souvient.

Agent de terrain, spécialiste de neutralisation directe. Tu interviens quand l'empreinte dépasse le seuil. Ton travail est physique, brutal parfois, mais toujours chirurgical. Tu ne laisses pas de traces. Le lendemain, personne ne se souvient que tu es passé.

Action et précision. Tu es le personnage qui entre dans le bâtiment, qui neutralise la menace, qui fait disparaître les preuves. Tu excelles en combat et en infiltration physique. Mais tu n'es pas un soldat — tu es un fantôme. La meilleure intervention est celle dont personne ne se souvient.

Le champion invincible du Duc de Valdris posait problème : les légendes autour de ses exploits commençaient à ressembler à des récits de contact. Tu l'as neutralisé en trois minutes, sans témoin. Le lendemain, le Duc pleurait un accident de chasse.

Attributs suggérés

Physique
55
Influence
25
Perception
40
Technique
40
Total : 160 / 160

Résistances suggérées

Volonté 30
Sang-froid 40
Endurance 35
Vigilance 25

Compétences clés

  • Infiltration (Expert)
  • Discrétion (Expert)
  • Escrime ou Tir (Formé)
  • Mobilité (Formé)
  • Tactique (Formé)
  • Défense (Formé)
Bonus de fonction
+10 Physique (au choix), +5 combat

Équipement typique

  • Arme discrète (dague, pistolet silencieux)
  • Kit de crochetage
  • Vêtements adaptables
  • Fumigènes à dispersion rapide
🕸
Synthète

Le Tisserand de Récits

Tu ne détruis pas les histoires. Tu en construis de meilleures.

Spécialiste de la manipulation narrative. Quand une zone est contaminée, tu reconstruis un récit cohérent par-dessus les ruines. Tu parles aux gens, tu comprends leurs croyances, et tu leur offres une version du monde qui les protège de la vérité. Parfois, tu vis toi-même dans cinq versions différentes de la réalité.

Social et narratif. Tu es le personnage qui parle, qui convainc, qui manipule les perceptions. Tu transformes les témoignages gênants en légendes inoffensives, les preuves en superstitions. En mission, tu gères les contacts, les témoins, les diplomates locaux. Tu es le visage de l'équipe.

Après l'effondrement d'une TRC sur Pelion-Zeta, cinq versions contradictoires du même événement circulaient. Tu as passé deux semaines sur place. Tu as tissé un mythe cohérent à partir des fragments. Aujourd'hui, les cinq témoins racontent la même histoire. La tienne.

Attributs suggérés

Physique
25
Influence
55
Perception
45
Technique
35
Total : 160 / 160

Résistances suggérées

Volonté 35
Sang-froid 40
Endurance 25
Vigilance 30

Compétences clés

  • Persuasion (Expert)
  • Anthropologie (Expert)
  • Mensonge (Formé)
  • Étiquette (Formé)
  • Identité (Formé)
  • Empathie (Formé)
Bonus de fonction
+10 Anthropologie, +10 Persuasion

Équipement typique

  • Garde-robe de couvertures multiples
  • Enregistreur narratif
  • Module de Scellement Narratif (si Voix Fonctionnelle)
  • Documentation locale falsifiée
Ancriste

Le Point Fixe

« Ce qui est su ne peut plus être effacé. Ce qui est cru peut être transformé. »

Gardien de la doctrine et soutien psychologique de l'équipe. Tu connais les protocoles par cœur, les phrases stabilisatrices, les rituels de cohérence. Quand un agent craque, quand la réalité glisse, quand la mission dérape — c'est toi qui ramènes tout le monde à la raison. Tu es l'ancre.

Support et résilience. Tu es le personnage qui maintient le groupe en état de fonctionner. Tu stabilises les agents en crise, tu rappelles la doctrine quand tout semble perdu, tu fournis les repères quand la réalité se déforme. Mécaniquement, ton Ancrage permet de relancer les jets de Sang-froid de tes alliés.

Tu vois un agent s'effondrer après avoir découvert le corps d'un contact. Tu poses la main sur son épaule et tu murmures la phrase. Il reprend son souffle. Il relance son jet. Il continue. C'est ce que tu fais. Tu empêches les gens de se perdre.

Attributs suggérés

Physique
30
Influence
50
Perception
40
Technique
40
Total : 160 / 160

Résistances suggérées

Volonté 40
Sang-froid 35
Endurance 30
Vigilance 25

Compétences clés

  • Empathie (Expert)
  • Commandement (Formé)
  • Persuasion (Formé)
  • Identité (Formé)
  • Histoire (Formé)
  • Anthropologie (Formé)
Bonus de fonction
+5 Volonté, Ancrage (relance allié 1/scène)

Équipement typique

  • Codex doctrinal personnel
  • Stimulants anti-stress
  • Communicateur sécurisé
  • Médailles de réalignement (focus tactiles)
📦
Porteur

Le Coffre Vivant

On t'a confié quelque chose. Tu ne sais pas quoi. Tu ne dois pas savoir.

Agent de liaison, courrier, transporteur de l'indicible. Tu portes des artefacts, des codes, des traces mémorielles — souvent sans connaître la nature de ta charge. Le Bureau compte sur toi pour traverser des zones hostiles avec un colis qu'il ne peut confier à personne d'autre. Ton ignorance te protège. Parfois.

Furtivité et résistance mentale. Tu es le personnage discret, celui qui traverse les lignes sans se faire remarquer. Tu excelles à passer inaperçu et à résister aux effets des Reliques et artefacts. En mission, tu es souvent le plan B : celui qui porte l'objet critique pendant que les autres font diversion.

On t'a confié un conteneur scellé. Tu ne sais pas ce qu'il contient. Tu sais juste qu'il doit arriver au Noyau Silencieux de Talos-IX sans être ouvert, scanné, ni pensé. Trois fois pendant le trajet, tu as senti quelque chose bouger à l'intérieur. Tu n'as pas regardé.

Attributs suggérés

Physique
45
Influence
30
Perception
40
Technique
45
Total : 160 / 160

Résistances suggérées

Volonté 40
Sang-froid 30
Endurance 35
Vigilance 25

Compétences clés

  • Discrétion (Expert)
  • Survie (Formé)
  • Transport sécurisé (Expert)
  • Mobilité (Formé)
  • Contournement (Formé)
  • Effacement (Formé)
Bonus de fonction
+10 Discrétion, +10 Volonté vs Reliques

Équipement typique

  • Conteneur de transport scellé
  • Kit de survie compact
  • Vêtements à poches masquées
  • Brouilleur de signature (portable)
🔍
Limier

Le Chasseur d'Échos

Les traces que tu cherches ne sont pas visibles. Elles sont racontées.

Enquêteur spécialisé dans la traque de contaminations résiduelles. Tu fouilles les zones "mortes", les récits orphelins, les mémoires fracturées. Là où les Effaceurs sont passés et ont raté quelque chose, tu arrives. Tu trouves ce qui reste. Et tu finis le travail.

Investigation et terrain. Tu es le personnage qui cherche, qui reconstitue, qui traque. Tu opères seul ou en binôme dans des zones dangereuses — territoires effacés, sites de disjonction, zones CONTAM. Tu combines compétences physiques et analytiques. Le Limier est le détective du Bureau.

Sur Marask, un "continent" apparaît et disparaît selon les observateurs. Tu as passé six mois à traquer les témoins, à recouper les récits, à cartographier les zones où la mémoire se déforme. Tu as fini par trouver le point d'origine : une Relique enfouie sous trois kilomètres de sédiments.

Attributs suggérés

Physique
45
Influence
30
Perception
50
Technique
35
Total : 160 / 160

Résistances suggérées

Volonté 35
Sang-froid 30
Endurance 25
Vigilance 40

Compétences clés

  • Enquête (Expert)
  • Infiltration (Expert)
  • Pistage (Formé)
  • Forensique (Formé)
  • Surveillance (Formé)
  • Survie (Formé)
Bonus de fonction
+10 Infiltration, +10 Enquête

Équipement typique

  • Kit forensique de terrain
  • Détecteur de résidus mémétiques
  • Carte des zones effacées (mise à jour)
  • Arme de secours compacte

Prêt à créer ton agent ? Les archétypes sont des points de départ — pas des prisons.