Sommaire

Tableau de matériel


1) Échelle technologique et Fuite

1.1 Tiers (époques)

Utilise ces tiers pour calculer la Fuite effective.

TierÉpoqueRepère
0Primitifpierre, os, feu brut
1Antiquebronze/fer, cités, ingénierie simple
2Médiévalacier, armures, fortifications, guildes
3Renaissancepoudre noire, imprimerie, débuts proto-industriels
4Industrielmachine, vapeur, production de masse
5Modernearmes à feu modernes, radio, chimie avancée
6Numériquecapteurs, réseaux, miniaturisation
7Spatialpropulsion, matériaux avancés, médecine de pointe
8Hypertechénergie exotique, champs, nanotech ouverte

1.2 Fuite (base) et Fuite effective

Chaque objet a une Fuite (base) de 0 à 3.

  • 0: banal pour l’époque, aucune preuve “technique”.
  • 1: rare, notable, mais explicable.
  • 2: clairement anormal, difficile à expliquer sans récit fort.
  • 3: impossible à expliquer, “miracle” ou preuve irréfutable.

Fuite effective sur une planète:

  • ΔTech = max(0, Tier_objet − ISO_planète)
  • Fuite effective = min(3, Fuite(base) + ΔTech)

Exemple: fusil d’assaut (tier 5, fuite base 1) sur monde médiéval (tier 2) => ΔTech 3 => fuite effective 3.

1.3 Quand tester la Fuite

Si un objet à fuite effective ≥ 1 est utilisé de façon observable (combat public, démonstration, caméras/logs, récupération possible):

  • fais un Vigilance.
  • Échec: +1 Preuves.
  • Échec critique: +1 Preuves et +1 Compromission.
  • Si le contexte est public ou politique: +1 Alerte en plus.

Note: un objet peut être utilisé sans test si personne ne peut l’observer ni le récupérer et si aucune conséquence ne persiste.


2) Dégâts et armures (module minimal)

2.1 Dégâts

Sur une attaque réussie, lance les dégâts indiqués.

Notation:

  • Xd10+Y avec minimum 1.

2.2 Absorption d’armure (Abs)

Une armure donne une Abs.

  • Dégâts subis = max(0, dégâts − Abs).
  • Si dégâts subis = 0, la cible prend quand même +1 Stress si l’attaque était dangereuse (sauf critique de défense qui annule l’attaque).

2.3 Traits (glossaire)

Les traits sont des mots-clés. Certains ont un effet mécanique direct, le reste sert de guide fiction.

Traits à effet mécanique direct:

  • Perforant: ignore 2 points d’Abs. Perforant+: ignore 4.
  • Brisant: contre armures rigides (plates, plaques), +1d10 dégâts. Le MJ peut imposer désavantage si la cible est très mobile.
  • Tranchant: si la cible a Abs 0–1, +1 dégâts (avant Abs). Si la cible a Abs ≥ 4, -1 dégâts (après Abs, min 0). Tranchant+: +2 / -2.
  • Rafale: sur réussite, au choix: +1d10 dégâts OU toucher 2 cibles proches. Usage observable: test de Fuite obligatoire (bruit, témoins).
  • Silencieux: usage plus discret. Si l’usage est observable, -1 Alerte (min 0) par rapport à une arme assourdissante, mais ne réduit pas Preuves matérielles.
  • Assourdissant: si usage audible, +1 Alerte (min 0).

Tags surtout fiction (effet au MJ):

  • Non-létal: met hors de combat sans tuer (sauf choix contraire).
  • Discret: facile à dissimuler. Option simple: Enc -1 (min 0) quand tu le portes.
  • Allonge: avantage de portée (tenir un couloir, contrôler l’espace).
  • Formation: excellent en ligne (pique), faible en duel serré.
  • Imprévisible: difficile à parer, utile contre boucliers (au MJ).
  • Rechargement / lent / très lent: cadence faible.
  • Poudre: fumée, odeur, traces.
  • Zone / Zone courte: touche plusieurs cibles dans un cône ou une zone (au MJ).
  • Lent: prise de visée, désavantage si tu es pressé ou dérangé.
  • Électrique: étourdit, non-létal, souvent très visible à l’usage.
  • Signature / Signature forte: usage facilement remarqué. Considère l’usage comme “observable” même en intérieur semi-public.
  • Silencieux relatif: moins bruyant, mais pas forcément discret (pas de réduction automatique d’Alerte).
  • Couverture: utile pour se mettre à couvert (pavois), protection surtout situationnelle.
  • Souple / Rigide / Anti-tranchant / Polyvalent / Limité / Balistique / Balistique+ / Bio/Chimie / Assistée: tags d’armure, effet au MJ (mobilité, chaleur, fatigue, visibilité, etc.).

Tu peux rester simple: ignorer ces traits et ne garder que dégâts et Abs.


Sections

  • Armes — Armes de corps à corps et armes à distance
  • Armures — Armures, protections et boucliers
  • Équipement — Gadgets, cybernétique, véhicules