3) Armes de corps à corps

Colonnes:

  • Tier: époque d’origine.
  • Dégâts: Xd10+Y.
  • Mains: 1M/2M.
  • Traits: mots-clés.
  • Fuite(base): avant ajustement ΔTech.
  • Enc: encombrement 0–3.
ArmeTierDégâtsMainsTraitsFuite(base)Enc
Poings / lutte01d10-31MNon-létal00
Gourdin01d10-11MBrisant01
Hachette11d101MTranchant01
Dague11d101MPerforant00
Épée courte11d10+11MTranchant01
Épée longue21d10+21MTranchant01
Épée à deux mains22d102MTranchant02
Rapière31d10+21MPerforant01
Masse21d10+21MBrisant01
Marteau de guerre22d10-11MBrisant, Perforant02
Fléau22d10-21MBrisant, Imprévisible02
Lance11d10+22MAllonge, Perforant02
Pique22d10-22MAllonge, Formation03
Hallebarde22d102MAllonge, Brisant03
Bâton long11d102MAllonge, Non-létal02
Couteau utilitaire (local)11d10-11MDiscret00
Matraque télescopique51d10+11MNon-létal, Discret11
Couteau céramique61d10+11MDiscret, Perforant10
Taser51d101MNon-létal, Électrique21
Lame mono-moléculaire83d101MPerforant+, Tranchant+31

Spécialités recommandées:

  • Escrime: épée 1 main, épée 2 mains, rapière, dague.
  • Armes d’hast: lance, pique, hallebarde, bâton.
  • Contondants: masse, marteau, fléau.

4) Armes à distance

Portées (repères):

  • Courte: 10–30 m
  • Moyenne: 30–100 m
  • Longue: 100–300 m
  • Très longue: 300 m+
ArmeTierDégâtsPortéeTraitsFuite(base)Enc
Fronde01d10-1CourteDiscret00
Javelot11d10+1CourtePerforant01
Arc court11d10+1MoyenneSilencieux02
Arc long21d10+2LongueSilencieux02
Arbalète légère21d10+3MoyenneRechargement03
Arbalète lourde22d10-1MoyenneRechargement lent03
Arquebuse32d10LonguePoudre, Rechargement lent, Assourdissant13
Mousquet32d10+2LonguePoudre, Rechargement très lent, Assourdissant13
Revolver52d10MoyenneAssourdissant12
Pistolet semi-auto52d10+1MoyenneAssourdissant12
Fusil à pompe53d10CourteZone courte, Assourdissant13
Carabine53d10LongueAssourdissant13
Fusil de précision54d10Très longueAssourdissant, Lent13
PM (rafale)52d10+1MoyenneRafale, Assourdissant13
Fusil d’assaut53d10LongueRafale, Assourdissant13
Arc compound52d10LongueSilencieux, Lent13
Arbalète moderne52d10+1LongueSilencieux, Rechargement13
Arme à impulsion (stun)72d10LongueNon-létal, Électrique22
Fusil laser74d10Très longueSignature, Silencieux relatif22
Carabine plasma85d10LongueZone, Signature forte33

Notes de doctrine:

  • Sur monde primitif, toute arme tier ≥ 3 est un risque narratif. Sur tier 5+, c’est quasiment un “miracle”.
  • La poudre noire (tier 3) peut parfois passer comme “nouvelle arme” sans briser le monde, mais elle accélère vite les structures militaires.

7) Armes et protections improvisées (low-tech)

ObjetTierDégâtsTraitsFuite(base)Enc
Chaise / tabouret21d10-1Brisant02
Pierre01d10-2Discret00
Torche11d10-2Feu (1d10 Stress si brûlure)01
Chaîne21d10+1Allonge, Non-létal02