Sommaire
CHAPITRE 3 : LES COMPÉTENCES
EN BREF (chapitre)
Une compétence représente ce que ton personnage sait faire. Ton Score dans une compétence = Attribut + Rang + Spécialité. Plus tu es entraîné, plus ton rang est élevé. Si tu as une spécialité qui s’applique, tu gagnes un bonus. Si tu agis hors de tes spécialités alors que tu en as, tu subis un malus.
3.1 C’est quoi une compétence ?
EN BREF
Une compétence, c’est un domaine dans lequel ton personnage s’est entraîné. Chaque compétence est rattachée à un Attribut. Quand tu fais une action, le MJ te dit quelle compétence utiliser, et tu calcules ton Score.
LA FORMULE
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ SCORE = ATTRIBUT + RANG + SPÉCIALITÉ │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
| Élément | Ce que c’est | Valeur typique |
|---|---|---|
| Attribut | Ta capacité brute (Physique, Influence, Perception, Technique) | 25-60 |
| Rang | Ton niveau d’entraînement dans cette compétence | +0, +10, +15, +20 |
| Spécialité | Un domaine précis où tu excelles | +10 ou -10 |
EXEMPLE DE CALCUL
Senna veut crocheter une serrure.
La compétence est Sécurité matérielle (basée sur Technique).
- Technique de Senna : 40
- Rang en Sécurité matérielle : Expert (+15)
- Spécialité “Serrures” : applicable (+10)
Score = 40 + 15 + 10 = 65
Senna doit faire 65 ou moins pour réussir.
SANS ENTRAÎNEMENT
Si tu n’as aucun rang dans une compétence, tu peux quand même tenter l’action. Ton Score est simplement égal à l’Attribut.
EXEMPLE : SANS RANG
Koris n’a jamais appris à crocheter. Il essaie quand même.
- Technique de Koris : 35
- Rang en Sécurité matérielle : aucun (+0)
- Pas de spécialité
Score = 35 + 0 = 35
C’est possible, mais difficile.
3.2 Les rangs
EN BREF
Le rang représente ton niveau d’entraînement. Plus tu es entraîné, plus le bonus est élevé.
LES 4 NIVEAUX
| Rang | Bonus | Ce que ça représente |
|---|---|---|
| Novice | +0 | Pas de formation. Tu te débrouilles avec ton Attribut seul. |
| Formé | +10 | Formation de base. Tu connais les fondamentaux. |
| Expert | +15 | Entraînement poussé. Tu es fiable sous pression. |
| Maître | +20 | Élite. Tu fais partie des meilleurs dans ce domaine. |
CE QUE ÇA DONNE EN PRATIQUE
Avec un Attribut de 40 :
| Rang | Score | Chance de réussite |
|---|---|---|
| Novice (+0) | 40 | 40% |
| Formé (+10) | 50 | 50% |
| Expert (+15) | 55 | 55% |
| Maître (+20) | 60 | 60% |
Avec un Attribut de 50 et une spécialité applicable (+10) :
| Rang | Score | Chance de réussite |
|---|---|---|
| Novice (+0) | 60 | 60% |
| Formé (+10) | 70 | 70% |
| Expert (+15) | 75 | 75% |
| Maître (+20) | 80 | 80% |
REPÈRE DE CRÉATION
À la création de personnage :
- La plupart de tes compétences seront Formé (+10)
- Tu peux avoir 1-2 compétences en Expert (+15)
- Maître (+20) est réservé aux personnages expérimentés (pas à la création, sauf campagne spéciale)
3.3 Les spécialités
EN BREF
Une spécialité est un domaine précis à l’intérieur d’une compétence. Si ta spécialité s’applique, tu gagnes +10. Mais attention : si tu as des spécialités dans une compétence et que tu agis hors de ces spécialités, tu subis -10.
COMMENT ÇA MARCHE
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ SPÉCIALITÉS │ │ │ │ • Spécialité applicable : +10 │ │ • Hors spécialité (si tu en as au moins une) : -10 │ │ • Pas de spécialité du tout : +0 (pas de bonus, pas de malus) │ │ │ │ Un seul bonus de spécialité à la fois (pas de cumul). │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
EXEMPLE : AVEC SPÉCIALITÉ
Thom a Escrime (Formé) avec la spécialité Épée longue.
Situation 1 : Il se bat à l’épée longue
- Physique : 45
- Rang Escrime : +10
- Spécialité Épée longue : +10
- Score = 45 + 10 + 10 = 65
Situation 2 : Il se bat à la dague
- Physique : 45
- Rang Escrime : +10
- Hors spécialité : -10
- Score = 45 + 10 - 10 = 45
Thom est bon à l’épée, mais médiocre avec d’autres armes.
EXEMPLE : SANS SPÉCIALITÉ
Vex a Escrime (Formé) mais aucune spécialité.
Situation : Elle se bat à l’épée longue
- Physique : 35
- Rang Escrime : +10
- Pas de spécialité : +0
- Score = 35 + 10 = 45
Situation : Elle se bat à la dague
- Même calcul : 45
Vex est correcte avec toutes les armes, sans exceller avec aucune.
LA LOGIQUE DU MALUS “HORS-SPÉ”
Pourquoi un malus quand tu as des spécialités mais que tu n’en utilises pas ?
Parce que se spécialiser, c’est un choix. Tu as passé du temps à perfectionner un domaine précis, au détriment des autres. Le malus représente cette expertise étroite.
Si tu veux être polyvalent, ne prends pas de spécialité. Si tu veux exceller dans un domaine, accepte d’être moins bon ailleurs.
CONSEIL DE CRÉATION
Ne prends pas de spécialité dans une compétence si tu comptes l’utiliser de façon variée. Prends des spécialités seulement là où tu veux vraiment briller.
CUMUL DE SPÉCIALITÉS
Tu peux avoir plusieurs spécialités dans une même compétence, mais tu ne peux appliquer qu’un seul bonus de +10 par jet.
EXEMPLE
Senna a Sécurité matérielle (Expert) avec deux spécialités : Serrures et Coffres.
Si elle crochète un coffre avec une serrure, elle ne gagne pas +20. Elle gagne +10 (une seule spécialité applicable).
3.4 Liste des compétences
EN BREF
Il y a 55 compétences de base réparties en 4 catégories selon l’Attribut associé. Chaque compétence a des spécialités suggérées.
COMPÉTENCES DE PHYSIQUE
Ces compétences utilisent ton corps : combat, déplacement, discrétion.
| Compétence | Résumé | Spécialités suggérées |
|---|---|---|
| Discrétion | Ne pas être vu ni entendu | Nuit, Urbain, Nature, Foule |
| Infiltration | Entrer, sortir, franchir des obstacles | Escalade, Toits, Souterrains, Égouts |
| Escamotage | Vol à la tire, dissimuler, fouille discrète | Vol à la tire, Dissimulation, Fouille, Triche |
| Mobilité | Courir, sauter, nager, acrobatie | Sprint, Acrobatie, Nage, Franchissement |
| Survie | Tenir en milieu hostile, orientation | Forêt, Montagne, Désert, Froid, Urbain |
| Pistage | Suivre des traces, chasser, piéger | Humain, Animal, Pièges |
| Escrime | Combat à l’arme blanche | Épée 1 main, Épée 2 mains, Dague, Rapière |
| Armes d’hast | Lances, hallebardes, bâtons | Lance, Hallebarde, Bâton |
| Contondants | Masses, marteaux, fléaux | Masse, Marteau, Fléau |
| Archerie | Arcs | Arc court, Arc long |
| Arbalétrie | Arbalètes | Arbalète légère, Arbalète lourde |
| Tir | Armes à feu et modernes | Pistolet, Fusil, Précision, Rafale, Énergie |
| Défense | Parade, esquive, bouclier | Bouclier, Parade, Esquive, Armure lourde |
| Lutte et contrôle | Capture, immobilisation, désarmement | Immobilisation, Désarmement, Ligatures |
| Tactique | Placement, embuscade, extraction | Embuscade, Exfiltration, Contre-embuscade |
| Pilotage et conduite | Véhicules terrestres et aériens | Voiture, Moto, VTOL, Off-road |
| Équitation | Montures animales | Cheval, Chameau, Créature exotique |
COMPÉTENCES D’INFLUENCE
Ces compétences impliquent les relations humaines : convaincre, mentir, s’intégrer.
| Compétence | Résumé | Spécialités suggérées |
|---|---|---|
| Étiquette | Codes sociaux, titres, tabous | Noblesse, Clergé, Militaire, Guilde |
| Identité | Construire et tenir une couverture | Déguisement, Marchand, Pèlerin, Mercenaire, Artisan |
| Persuasion | Convaincre sans forcer | Plaidoirie, Sermon, Apaisement |
| Mensonge | Alibi, bluff, improvisation | Alibi, Bluff, Faux aveu |
| Négociation | Marchander, traiter, rançonner | Marchandage, Traité, Rançon |
| Intimidation | Pression, menace crédible | Sociale, Physique |
| Interrogatoire | Obtenir des informations | Interrogatoire propre, Détection de contradictions |
| Commandement | Diriger sous pression | Discipline, Gestion de crise |
| Empathie | Lire les émotions et intentions | Lecture du mensonge, Désescalade |
| Contacts | Activer un réseau, trouver quelqu’un | Criminalité, Administration, Marchands |
| Bureaucratie | Procédures, registres, droit local | Droit coutumier, Registres, Procédures religieuses |
| Performance | Spectacle, rumeur, mise en scène | Chant, Théâtre, Rumeur |
COMPÉTENCES DE PERCEPTION
Ces compétences impliquent l’observation et l’analyse : comprendre, déduire, diagnostiquer.
| Compétence | Résumé | Spécialités suggérées |
|---|---|---|
| Enquête | Relier des indices, déduire | Crime, Logistique, Contre-récit |
| Surveillance | Observer des routines, filature | Urbain, Rural, Lieu fixe |
| Forensique | Lire les traces matérielles | Métaux, Résidus, Empreintes |
| Médecine | Diagnostic, chirurgie, soins avancés | Traumatologie, Infection, Chirurgie |
| Soins de terrain | Herboristerie, premiers secours low-tech | Plantes, Cataplasmes, Remèdes de voyage |
| Toxicologie | Poisons, drogues, antidotes | Végétal, Minéral, Sédatifs |
| Linguistique | Langues, accents, écrits | Dialecte, Lecture/écriture, Codes |
| Anthropologie | Comprendre une culture | Religion, Clan, Économie morale |
| Histoire | Symboles, chroniques, mythes | Héraldique, Chroniques, Mythes |
| Théologie | Dogmes, schismes, liturgie | Liturgie, Hérésies |
| Réseaux sociaux | Cartographier loyautés et hiérarchies | Culte, Milice, Guilde |
| Économie | Routes, stocks, prix, goulots | Péages, Approvisionnement, Marchés |
| Lecture | Analyser une civilisation | Flux, Pouvoir, Anomalies, Xéno |
COMPÉTENCES DE TECHNIQUE
Ces compétences impliquent la manipulation de systèmes : ouvrir, réparer, fabriquer, contourner.
| Compétence | Résumé | Spécialités suggérées |
|---|---|---|
| Ingénierie | Mécanique, réparation, adaptation | Mécanique, Énergie, Hydraulique |
| Sécurité matérielle | Serrures et pièges | Serrures, Pièges, Coffres |
| Contournement | Exploiter un défaut, bypass | Défaut matériel, Routine humaine |
| Intrusion numérique | Hacking, escalade, exfiltration | Réseau, Applicatif, IoT, Social engineering |
| Exploitation | Capteurs, radios, terminaux | Radio, Capteurs, Terminaux |
| Drones | Pilotage et maintenance de drones | Micro-drones, Maintenance |
| Faux et copies | Documents, sceaux, accessoires | Sceaux, Pigments, Documents |
| Artisanat | Fabriquer comme un local | Forge, Cuir, Couture, Bois, Verre |
| Chimie | Solvants, encres, fumigènes | Encres, Solvants, Fumigènes, Alchimie |
| Destruction | Effacer sans laisser de trace | Incinération, Dissolution, Démontage |
| Transport sécurisé | Scellés, emballage, extraction d’objet | Scellés, Transport discret |
| Effacement | Discipline des traces, nettoyage de scène | Déchets, Anti-fouille, Inventaire |
| Explosifs | Charges, détonateurs, démolition | Charges légères, Démolition, Désamorçage |
TABLEAU RÉCAPITULATIF
| Attribut | Thème |
|---|---|
| Physique | Corps, combat, déplacement |
| Influence | Relations, social, intégration |
| Perception | Observation, analyse, compréhension |
| Technique | Systèmes, outils, fabrication |
| Total |
3.5 Descriptions détaillées
EN BREF
Cette section détaille chaque compétence : ce qu’elle couvre, ce qu’elle ne couvre pas, des exemples de jets typiques, et des repères de difficulté.
FORMAT DE DESCRIPTION
Chaque compétence suit ce format :
NOM DE LA COMPÉTENCE (Attribut) ─────────────────────────────── Ce qu’elle couvre : [liste] Ce qu’elle ne couvre pas : [liste + renvoi à la bonne compétence]
EXEMPLES DE JETS • Situation typique 1 • Situation typique 2
REPÈRES DE SCORE • 35 : [ce que tu peux faire] • 55 : [ce que tu peux faire] • 75 : [ce que tu peux faire]
SPÉCIALITÉS • Liste des spécialités suggérées
PHYSIQUE : DISCRÉTION
DISCRÉTION (Physique)
─────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Se déplacer sans être vu ni entendu
• Rester immobile et invisible
• Utiliser les ombres, les angles morts, le bruit ambiant
• Se fondre dans une foule
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Entrer quelque part (→ Infiltration)
• Se faire passer pour quelqu'un d'autre (→ Identité)
• Voler dans une poche (→ Escamotage)
EXEMPLES DE JETS
- Passer derrière un garde sans qu’il te voie
- Traverser une cour éclairée par la lune
- Suivre quelqu’un dans une rue bondée sans te faire repérer
- Rester caché pendant qu’on fouille la pièce
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Éviter un garde distrait dans un couloir sombre |
| 55 | Traverser une zone semi-éclairée avec des gardes alertes |
| 75 | Rester invisible malgré une chasse active, te déplacer sous les projecteurs |
SPÉCIALITÉS
- Nuit : Obscurité totale ou partielle
- Urbain : Rues, bâtiments, foule
- Nature : Forêt, champs, terrain naturel
- Foule : Se fondre parmi les gens
PHYSIQUE : INFILTRATION
INFILTRATION (Physique)
───────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Escalader un mur, une façade, une falaise
• Passer par une fenêtre, un conduit, un égout
• Franchir une clôture, un fossé, un obstacle
• Trouver et utiliser un accès alternatif
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Ne pas être vu pendant le déplacement (→ Discrétion)
• Ouvrir une serrure (→ Sécurité matérielle)
• Se faire passer pour quelqu'un qui a le droit d'entrer (→ Identité)
EXEMPLES DE JETS
- Escalader le mur d’enceinte d’un château
- Passer par les conduits d’aération
- Sortir par les égouts
- Franchir un toit glissant sous la pluie
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Escalade simple, traces possibles |
| 55 | Entrée propre avec repli prévu |
| 75 | Infiltration multi-étapes sans aucun signe d’effraction |
SPÉCIALITÉS
- Escalade : Murs, façades, falaises
- Toits : Se déplacer sur les toits
- Souterrains : Caves, tunnels, cryptes
- Égouts/Canaux : Systèmes de drainage, canaux
PHYSIQUE : ESCAMOTAGE
ESCAMOTAGE (Physique)
─────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Voler dans une poche, une sacoche, une ceinture
• Fouiller quelqu'un discrètement
• Dissimuler un objet sur soi
• Glisser un objet dans la poche de quelqu'un
• Truquer un jeu de cartes ou de dés
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Fabriquer un faux document (→ Faux et copies)
• Se déplacer sans être vu (→ Discrétion)
• Crocheter une serrure (→ Sécurité matérielle)
EXEMPLES DE JETS
- Voler la clé à la ceinture du garde
- Dissimuler un couteau pendant une fouille
- Déposer un message dans la poche de quelqu’un
- Truquer les dés pour gagner à un jeu
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Voler un objet simple sur une cible distraite |
| 55 | Vider une poche en pleine foule sans alerte |
| 75 | Manipuler plusieurs cibles simultanément sans éveiller de soupçons |
SPÉCIALITÉS
- Vol à la tire : Prendre quelque chose sur quelqu’un
- Dissimulation : Cacher un objet sur soi
- Fouille : Fouiller quelqu’un sans qu’il s’en rende compte
- Triche : Truquer jeux et paris
PHYSIQUE : ESCRIME
ESCRIME (Physique)
──────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Combat à l'épée, à la dague, au sabre
• Distance, timing, feintes, ripostes
• Parade au fil de la lame
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Armes d'hast (→ Armes d'hast)
• Masses et marteaux (→ Contondants)
• Combat à mains nues (→ Lutte)
EXEMPLES DE JETS
- Duel contre un garde
- Neutraliser un adversaire sans le tuer
- Parer une attaque surprise
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Tenir un duel contre un adversaire moyen |
| 55 | Gagner contre un adversaire entraîné |
| 75 | Dominer un duel sous pression, propre et rapide |
SPÉCIALITÉS
- Épée 1 main : Épées longues, épées courtes
- Épée 2 mains : Espadons, claymores
- Dague : Dagues, couteaux de combat
- Rapière : Rapières, sabres légers
INFLUENCE : IDENTITÉ
IDENTITÉ (Influence)
────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Créer et maintenir une fausse identité
• Se déguiser (costume, posture, maquillage)
• Construire un alibi cohérent
• Passer un contrôle d'identité
• Expliquer une incohérence dans ta couverture
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Mentir en improvisation totale (→ Mensonge)
• Fabriquer de faux documents physiques (→ Faux et copies)
• Connaître les codes sociaux d'un milieu (→ Étiquette)
EXEMPLES DE JETS
- Se faire passer pour un marchand de sel à un contrôle
- Maintenir sa couverture face à un interrogatoire
- Expliquer pourquoi tu as un accent bizarre
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Couverture simple qui tient face à des questions basiques |
| 55 | Couverture complexe avec historique et contacts inventés |
| 75 | Couverture multi-couches qui résiste à une enquête approfondie |
SPÉCIALITÉS
- Déguisement : Costume, posture, maquillage
- Marchand : Se faire passer pour un commerçant
- Pèlerin : Se faire passer pour un voyageur religieux
- Mercenaire : Se faire passer pour un soldat de fortune
- Artisan : Se faire passer pour un travailleur manuel
- Noble : Se faire passer pour un aristocrate
TECHNIQUE : Sécurité matérielle
Sécurité matérielle (Technique)
──────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Ouvrir une serrure sans la clé
• Repérer et désamorcer un piège mécanique
• Forcer un coffre
• Évaluer la sécurité d'un lieu
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Sécurité électronique (→ Intrusion numérique)
• Contourner une routine humaine (→ Contournement)
• Entrer par effraction physique (→ Infiltration)
EXEMPLES DE JETS
- Crocheter la porte d’une chambre d’auberge
- Repérer le fil piège sur un coffre
- Désamorcer une alarme mécanique
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Serrure simple, traces possibles |
| 55 | Serrure complexe, sans laisser de trace |
| 75 | Mécanisme rare et sophistiqué, rapidement et proprement |
SPÉCIALITÉS
- Serrures : Serrures de porte, cadenas
- Pièges : Pièges mécaniques, alarmes
- Coffres : Coffres-forts, coffrets
TECHNIQUE : EFFACEMENT
EFFACEMENT (Technique)
──────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Nettoyer une scène (traces, déchets, indices)
• Contrôler ce que tu laisses derrière toi
• Gérer l'inventaire de mission (rien ne manque, rien ne reste)
• Vérifier qu'un lieu est "propre" avant de partir
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Détruire du matériel (→ Destruction)
• Lancer une fausse rumeur (→ Performance)
• Effacer des traces numériques (→ Intrusion numérique)
EXEMPLES DE JETS
- Vérifier qu’on n’a rien oublié dans une cache
- Nettoyer une scène de combat (sang, douilles, empreintes)
- Contrôler les déchets avant de quitter un bivouac
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Éviter les oublis évidents |
| 55 | Nettoyer une scène de façon satisfaisante |
| 75 | Nettoyage sous pression sans laisser de Preuves |
SPÉCIALITÉS
- Déchets : Gestion des déchets de mission
- Anti-fouille : Ne rien laisser de trouvable
- Inventaire : Contrôle systématique du matériel
PERCEPTION : ENQUÊTE
ENQUÊTE (Perception)
────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Relier des indices entre eux
• Formuler des hypothèses
• Reconstruire une séquence d'événements
• Anticiper les actions d'un adversaire
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Examiner des traces matérielles (→ Forensique)
• Observer des routines en temps réel (→ Surveillance)
• Interroger quelqu'un (→ Interrogatoire)
EXEMPLES DE JETS
- Comprendre comment un “miracle” a été truqué
- Remonter une chaîne logistique de contrebande
- Prédire le prochain mouvement d’une faction
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Relier des indices évidents |
| 55 | Reconstituer une chaîne causale complexe |
| 75 | Prédire l’action suivante de l’adversaire |
SPÉCIALITÉS
- Crime : Meurtres, vols, disparitions
- Logistique : Chaînes d’approvisionnement, contrebande
- Contre-récit : Déconstruire une fausse version des faits
PERCEPTION : LECTURE
LECTURE (Perception)
────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Analyser les flux de pouvoir dans une société
• Détecter des anomalies technologiques ou culturelles
• Comprendre les dynamiques d'une civilisation
• Percevoir l'influence d'une relique sur une population
Ce qu'elle ne couvre pas :
• Observer une personne spécifique (→ Surveillance)
• Interroger quelqu'un (→ Interrogatoire)
• Enquêter sur un crime précis (→ Enquête)
EXEMPLES DE JETS
- Identifier qui détient vraiment le pouvoir dans une ville
- Repérer un saut technologique anormal
- Sentir l’influence d’une relique sur les comportements locaux
REPÈRES DE SCORE
| Score | Ce que tu peux faire |
|---|---|
| 35 | Identifier les acteurs principaux et leurs relations évidentes |
| 55 | Cartographier les flux d’influence et les tensions cachées |
| 75 | Prédire l’évolution d’une société, détecter une contamination subtile |
SPÉCIALITÉS
- Flux économiques : Argent, commerce, ressources
- Réseaux de pouvoir : Qui commande, qui obéit
- Anomalies : Technologies ou comportements hors norme
- Signatures xéno : Influence des reliques
3.6 Choisir ses compétences à la création
EN BREF
À la création, tu as un budget de 12 points à répartir entre compétences et spécialités.
COÛTS
| Action | Coût |
|---|---|
| Acquérir une compétence Formé | 1 point |
| Passer de Formé à Expert | +1 point (total 2) |
| Passer de Expert à Maître | +1 point (total 3) + 1 downtime |
| Ajouter une spécialité | 1 point |
LIMITES RECOMMANDÉES
- Maximum 2 compétences en Expert à la création
- Pas de Maître à la création (sauf campagne spéciale)
- Maximum 85 de Score (Attribut + Rang + Spécialité)
EXEMPLE DE RÉPARTITION
Senna - Technicienne de terrain
Budget : 12 points
| Compétence | Rang | Spécialité | Coût |
|---|---|---|---|
| Sécurité matérielle | Expert | Serrures | 2 + 1 = 3 |
| Effacement | Formé | — | 1 |
| Discrétion | Formé | Urbain | 1 + 1 = 2 |
| Infiltration | Formé | — | 1 |
| Identité | Formé | Marchande | 1 + 1 = 2 |
| Enquête | Formé | — | 1 |
| Surveillance | Formé | — | 1 |
| Total | — | — | 12 |
3.7 Résumé du chapitre
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ LES COMPÉTENCES │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LA FORMULE │ │ │ │ Score = Attribut + Rang + Spécialité │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LES RANGS │ │ │ │ Novice : +0 (pas de formation) │ │ Formé : +10 (formation de base) │ │ Expert : +15 (entraînement poussé) │ │ Maître : +20 (élite) │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LES SPÉCIALITÉS │ │ │ │ Applicable : +10 │ │ Hors-spé : -10 (si tu as au moins une spécialité) │ │ Pas de spécialité: +0 │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ À LA CRÉATION │ │ │ │ Budget : 12 points │ │ Formé = 1 pt | Expert = 2 pts | Spécialité = 1 pt │ │ Max 2 Expert, pas de Maître, Score max 85 │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘