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CHAPITRE 3 : LES COMPÉTENCES


EN BREF (chapitre)

Une compétence représente ce que ton personnage sait faire. Ton Score dans une compétence = Attribut + Rang + Spécialité. Plus tu es entraîné, plus ton rang est élevé. Si tu as une spécialité qui s’applique, tu gagnes un bonus. Si tu agis hors de tes spécialités alors que tu en as, tu subis un malus.


3.1 C’est quoi une compétence ?

EN BREF

Une compétence, c’est un domaine dans lequel ton personnage s’est entraîné. Chaque compétence est rattachée à un Attribut. Quand tu fais une action, le MJ te dit quelle compétence utiliser, et tu calcules ton Score.


LA FORMULE

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ SCORE = ATTRIBUT + RANG + SPÉCIALITÉ │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

ÉlémentCe que c’estValeur typique
AttributTa capacité brute (Physique, Influence, Perception, Technique)25-60
RangTon niveau d’entraînement dans cette compétence+0, +10, +15, +20
SpécialitéUn domaine précis où tu excelles+10 ou -10

EXEMPLE DE CALCUL

Senna veut crocheter une serrure.

La compétence est Sécurité matérielle (basée sur Technique).

  • Technique de Senna : 40
  • Rang en Sécurité matérielle : Expert (+15)
  • Spécialité “Serrures” : applicable (+10)

Score = 40 + 15 + 10 = 65

Senna doit faire 65 ou moins pour réussir.


SANS ENTRAÎNEMENT

Si tu n’as aucun rang dans une compétence, tu peux quand même tenter l’action. Ton Score est simplement égal à l’Attribut.

EXEMPLE : SANS RANG

Koris n’a jamais appris à crocheter. Il essaie quand même.

  • Technique de Koris : 35
  • Rang en Sécurité matérielle : aucun (+0)
  • Pas de spécialité

Score = 35 + 0 = 35

C’est possible, mais difficile.


3.2 Les rangs

EN BREF

Le rang représente ton niveau d’entraînement. Plus tu es entraîné, plus le bonus est élevé.


LES 4 NIVEAUX

RangBonusCe que ça représente
Novice+0Pas de formation. Tu te débrouilles avec ton Attribut seul.
Formé+10Formation de base. Tu connais les fondamentaux.
Expert+15Entraînement poussé. Tu es fiable sous pression.
Maître+20Élite. Tu fais partie des meilleurs dans ce domaine.

CE QUE ÇA DONNE EN PRATIQUE

Avec un Attribut de 40 :

RangScoreChance de réussite
Novice (+0)4040%
Formé (+10)5050%
Expert (+15)5555%
Maître (+20)6060%

Avec un Attribut de 50 et une spécialité applicable (+10) :

RangScoreChance de réussite
Novice (+0)6060%
Formé (+10)7070%
Expert (+15)7575%
Maître (+20)8080%

REPÈRE DE CRÉATION

À la création de personnage :

  • La plupart de tes compétences seront Formé (+10)
  • Tu peux avoir 1-2 compétences en Expert (+15)
  • Maître (+20) est réservé aux personnages expérimentés (pas à la création, sauf campagne spéciale)

3.3 Les spécialités

EN BREF

Une spécialité est un domaine précis à l’intérieur d’une compétence. Si ta spécialité s’applique, tu gagnes +10. Mais attention : si tu as des spécialités dans une compétence et que tu agis hors de ces spécialités, tu subis -10.


COMMENT ÇA MARCHE

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ SPÉCIALITÉS │ │ │ │ • Spécialité applicable : +10 │ │ • Hors spécialité (si tu en as au moins une) : -10 │ │ • Pas de spécialité du tout : +0 (pas de bonus, pas de malus) │ │ │ │ Un seul bonus de spécialité à la fois (pas de cumul). │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘


EXEMPLE : AVEC SPÉCIALITÉ

Thom a Escrime (Formé) avec la spécialité Épée longue.

Situation 1 : Il se bat à l’épée longue

  • Physique : 45
  • Rang Escrime : +10
  • Spécialité Épée longue : +10
  • Score = 45 + 10 + 10 = 65

Situation 2 : Il se bat à la dague

  • Physique : 45
  • Rang Escrime : +10
  • Hors spécialité : -10
  • Score = 45 + 10 - 10 = 45

Thom est bon à l’épée, mais médiocre avec d’autres armes.


EXEMPLE : SANS SPÉCIALITÉ

Vex a Escrime (Formé) mais aucune spécialité.

Situation : Elle se bat à l’épée longue

  • Physique : 35
  • Rang Escrime : +10
  • Pas de spécialité : +0
  • Score = 35 + 10 = 45

Situation : Elle se bat à la dague

  • Même calcul : 45

Vex est correcte avec toutes les armes, sans exceller avec aucune.


LA LOGIQUE DU MALUS “HORS-SPÉ”

Pourquoi un malus quand tu as des spécialités mais que tu n’en utilises pas ?

Parce que se spécialiser, c’est un choix. Tu as passé du temps à perfectionner un domaine précis, au détriment des autres. Le malus représente cette expertise étroite.

Si tu veux être polyvalent, ne prends pas de spécialité. Si tu veux exceller dans un domaine, accepte d’être moins bon ailleurs.

CONSEIL DE CRÉATION

Ne prends pas de spécialité dans une compétence si tu comptes l’utiliser de façon variée. Prends des spécialités seulement là où tu veux vraiment briller.


CUMUL DE SPÉCIALITÉS

Tu peux avoir plusieurs spécialités dans une même compétence, mais tu ne peux appliquer qu’un seul bonus de +10 par jet.

EXEMPLE

Senna a Sécurité matérielle (Expert) avec deux spécialités : Serrures et Coffres.

Si elle crochète un coffre avec une serrure, elle ne gagne pas +20. Elle gagne +10 (une seule spécialité applicable).


3.4 Liste des compétences

EN BREF

Il y a 55 compétences de base réparties en 4 catégories selon l’Attribut associé. Chaque compétence a des spécialités suggérées.


COMPÉTENCES DE PHYSIQUE

Ces compétences utilisent ton corps : combat, déplacement, discrétion.

CompétenceRésuméSpécialités suggérées
DiscrétionNe pas être vu ni entenduNuit, Urbain, Nature, Foule
InfiltrationEntrer, sortir, franchir des obstaclesEscalade, Toits, Souterrains, Égouts
EscamotageVol à la tire, dissimuler, fouille discrèteVol à la tire, Dissimulation, Fouille, Triche
MobilitéCourir, sauter, nager, acrobatieSprint, Acrobatie, Nage, Franchissement
SurvieTenir en milieu hostile, orientationForêt, Montagne, Désert, Froid, Urbain
PistageSuivre des traces, chasser, piégerHumain, Animal, Pièges
EscrimeCombat à l’arme blancheÉpée 1 main, Épée 2 mains, Dague, Rapière
Armes d’hastLances, hallebardes, bâtonsLance, Hallebarde, Bâton
ContondantsMasses, marteaux, fléauxMasse, Marteau, Fléau
ArcherieArcsArc court, Arc long
ArbalétrieArbalètesArbalète légère, Arbalète lourde
TirArmes à feu et modernesPistolet, Fusil, Précision, Rafale, Énergie
DéfenseParade, esquive, bouclierBouclier, Parade, Esquive, Armure lourde
Lutte et contrôleCapture, immobilisation, désarmementImmobilisation, Désarmement, Ligatures
TactiquePlacement, embuscade, extractionEmbuscade, Exfiltration, Contre-embuscade
Pilotage et conduiteVéhicules terrestres et aériensVoiture, Moto, VTOL, Off-road
ÉquitationMontures animalesCheval, Chameau, Créature exotique

COMPÉTENCES D’INFLUENCE

Ces compétences impliquent les relations humaines : convaincre, mentir, s’intégrer.

CompétenceRésuméSpécialités suggérées
ÉtiquetteCodes sociaux, titres, tabousNoblesse, Clergé, Militaire, Guilde
IdentitéConstruire et tenir une couvertureDéguisement, Marchand, Pèlerin, Mercenaire, Artisan
PersuasionConvaincre sans forcerPlaidoirie, Sermon, Apaisement
MensongeAlibi, bluff, improvisationAlibi, Bluff, Faux aveu
NégociationMarchander, traiter, rançonnerMarchandage, Traité, Rançon
IntimidationPression, menace crédibleSociale, Physique
InterrogatoireObtenir des informationsInterrogatoire propre, Détection de contradictions
CommandementDiriger sous pressionDiscipline, Gestion de crise
EmpathieLire les émotions et intentionsLecture du mensonge, Désescalade
ContactsActiver un réseau, trouver quelqu’unCriminalité, Administration, Marchands
BureaucratieProcédures, registres, droit localDroit coutumier, Registres, Procédures religieuses
PerformanceSpectacle, rumeur, mise en scèneChant, Théâtre, Rumeur

COMPÉTENCES DE PERCEPTION

Ces compétences impliquent l’observation et l’analyse : comprendre, déduire, diagnostiquer.

CompétenceRésuméSpécialités suggérées
EnquêteRelier des indices, déduireCrime, Logistique, Contre-récit
SurveillanceObserver des routines, filatureUrbain, Rural, Lieu fixe
ForensiqueLire les traces matériellesMétaux, Résidus, Empreintes
MédecineDiagnostic, chirurgie, soins avancésTraumatologie, Infection, Chirurgie
Soins de terrainHerboristerie, premiers secours low-techPlantes, Cataplasmes, Remèdes de voyage
ToxicologiePoisons, drogues, antidotesVégétal, Minéral, Sédatifs
LinguistiqueLangues, accents, écritsDialecte, Lecture/écriture, Codes
AnthropologieComprendre une cultureReligion, Clan, Économie morale
HistoireSymboles, chroniques, mythesHéraldique, Chroniques, Mythes
ThéologieDogmes, schismes, liturgieLiturgie, Hérésies
Réseaux sociauxCartographier loyautés et hiérarchiesCulte, Milice, Guilde
ÉconomieRoutes, stocks, prix, goulotsPéages, Approvisionnement, Marchés
LectureAnalyser une civilisationFlux, Pouvoir, Anomalies, Xéno

COMPÉTENCES DE TECHNIQUE

Ces compétences impliquent la manipulation de systèmes : ouvrir, réparer, fabriquer, contourner.

CompétenceRésuméSpécialités suggérées
IngénierieMécanique, réparation, adaptationMécanique, Énergie, Hydraulique
Sécurité matérielleSerrures et piègesSerrures, Pièges, Coffres
ContournementExploiter un défaut, bypassDéfaut matériel, Routine humaine
Intrusion numériqueHacking, escalade, exfiltrationRéseau, Applicatif, IoT, Social engineering
ExploitationCapteurs, radios, terminauxRadio, Capteurs, Terminaux
DronesPilotage et maintenance de dronesMicro-drones, Maintenance
Faux et copiesDocuments, sceaux, accessoiresSceaux, Pigments, Documents
ArtisanatFabriquer comme un localForge, Cuir, Couture, Bois, Verre
ChimieSolvants, encres, fumigènesEncres, Solvants, Fumigènes, Alchimie
DestructionEffacer sans laisser de traceIncinération, Dissolution, Démontage
Transport sécuriséScellés, emballage, extraction d’objetScellés, Transport discret
EffacementDiscipline des traces, nettoyage de scèneDéchets, Anti-fouille, Inventaire
ExplosifsCharges, détonateurs, démolitionCharges légères, Démolition, Désamorçage

TABLEAU RÉCAPITULATIF

AttributThème
PhysiqueCorps, combat, déplacement
InfluenceRelations, social, intégration
PerceptionObservation, analyse, compréhension
TechniqueSystèmes, outils, fabrication
Total

3.5 Descriptions détaillées

EN BREF

Cette section détaille chaque compétence : ce qu’elle couvre, ce qu’elle ne couvre pas, des exemples de jets typiques, et des repères de difficulté.


FORMAT DE DESCRIPTION

Chaque compétence suit ce format :

NOM DE LA COMPÉTENCE (Attribut) ─────────────────────────────── Ce qu’elle couvre : [liste] Ce qu’elle ne couvre pas : [liste + renvoi à la bonne compétence]

EXEMPLES DE JETS • Situation typique 1 • Situation typique 2

REPÈRES DE SCORE • 35 : [ce que tu peux faire] • 55 : [ce que tu peux faire] • 75 : [ce que tu peux faire]

SPÉCIALITÉS • Liste des spécialités suggérées


PHYSIQUE : DISCRÉTION

DISCRÉTION (Physique)
─────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Se déplacer sans être vu ni entendu
• Rester immobile et invisible
• Utiliser les ombres, les angles morts, le bruit ambiant
• Se fondre dans une foule

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Entrer quelque part (→ Infiltration)
• Se faire passer pour quelqu'un d'autre (→ Identité)
• Voler dans une poche (→ Escamotage)

EXEMPLES DE JETS

  • Passer derrière un garde sans qu’il te voie
  • Traverser une cour éclairée par la lune
  • Suivre quelqu’un dans une rue bondée sans te faire repérer
  • Rester caché pendant qu’on fouille la pièce

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Éviter un garde distrait dans un couloir sombre
55Traverser une zone semi-éclairée avec des gardes alertes
75Rester invisible malgré une chasse active, te déplacer sous les projecteurs

SPÉCIALITÉS

  • Nuit : Obscurité totale ou partielle
  • Urbain : Rues, bâtiments, foule
  • Nature : Forêt, champs, terrain naturel
  • Foule : Se fondre parmi les gens

PHYSIQUE : INFILTRATION

INFILTRATION (Physique)
───────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Escalader un mur, une façade, une falaise
• Passer par une fenêtre, un conduit, un égout
• Franchir une clôture, un fossé, un obstacle
• Trouver et utiliser un accès alternatif

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Ne pas être vu pendant le déplacement (→ Discrétion)
• Ouvrir une serrure (→ Sécurité matérielle)
• Se faire passer pour quelqu'un qui a le droit d'entrer (→ Identité)

EXEMPLES DE JETS

  • Escalader le mur d’enceinte d’un château
  • Passer par les conduits d’aération
  • Sortir par les égouts
  • Franchir un toit glissant sous la pluie

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Escalade simple, traces possibles
55Entrée propre avec repli prévu
75Infiltration multi-étapes sans aucun signe d’effraction

SPÉCIALITÉS

  • Escalade : Murs, façades, falaises
  • Toits : Se déplacer sur les toits
  • Souterrains : Caves, tunnels, cryptes
  • Égouts/Canaux : Systèmes de drainage, canaux

PHYSIQUE : ESCAMOTAGE

ESCAMOTAGE (Physique)
─────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Voler dans une poche, une sacoche, une ceinture
• Fouiller quelqu'un discrètement
• Dissimuler un objet sur soi
• Glisser un objet dans la poche de quelqu'un
• Truquer un jeu de cartes ou de dés

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Fabriquer un faux document (→ Faux et copies)
• Se déplacer sans être vu (→ Discrétion)
• Crocheter une serrure (→ Sécurité matérielle)

EXEMPLES DE JETS

  • Voler la clé à la ceinture du garde
  • Dissimuler un couteau pendant une fouille
  • Déposer un message dans la poche de quelqu’un
  • Truquer les dés pour gagner à un jeu

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Voler un objet simple sur une cible distraite
55Vider une poche en pleine foule sans alerte
75Manipuler plusieurs cibles simultanément sans éveiller de soupçons

SPÉCIALITÉS

  • Vol à la tire : Prendre quelque chose sur quelqu’un
  • Dissimulation : Cacher un objet sur soi
  • Fouille : Fouiller quelqu’un sans qu’il s’en rende compte
  • Triche : Truquer jeux et paris

PHYSIQUE : ESCRIME

ESCRIME (Physique)
──────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Combat à l'épée, à la dague, au sabre
• Distance, timing, feintes, ripostes
• Parade au fil de la lame

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Armes d'hast (→ Armes d'hast)
• Masses et marteaux (→ Contondants)
• Combat à mains nues (→ Lutte)

EXEMPLES DE JETS

  • Duel contre un garde
  • Neutraliser un adversaire sans le tuer
  • Parer une attaque surprise

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Tenir un duel contre un adversaire moyen
55Gagner contre un adversaire entraîné
75Dominer un duel sous pression, propre et rapide

SPÉCIALITÉS

  • Épée 1 main : Épées longues, épées courtes
  • Épée 2 mains : Espadons, claymores
  • Dague : Dagues, couteaux de combat
  • Rapière : Rapières, sabres légers

INFLUENCE : IDENTITÉ

IDENTITÉ (Influence)
────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Créer et maintenir une fausse identité
• Se déguiser (costume, posture, maquillage)
• Construire un alibi cohérent
• Passer un contrôle d'identité
• Expliquer une incohérence dans ta couverture

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Mentir en improvisation totale (→ Mensonge)
• Fabriquer de faux documents physiques (→ Faux et copies)
• Connaître les codes sociaux d'un milieu (→ Étiquette)

EXEMPLES DE JETS

  • Se faire passer pour un marchand de sel à un contrôle
  • Maintenir sa couverture face à un interrogatoire
  • Expliquer pourquoi tu as un accent bizarre

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Couverture simple qui tient face à des questions basiques
55Couverture complexe avec historique et contacts inventés
75Couverture multi-couches qui résiste à une enquête approfondie

SPÉCIALITÉS

  • Déguisement : Costume, posture, maquillage
  • Marchand : Se faire passer pour un commerçant
  • Pèlerin : Se faire passer pour un voyageur religieux
  • Mercenaire : Se faire passer pour un soldat de fortune
  • Artisan : Se faire passer pour un travailleur manuel
  • Noble : Se faire passer pour un aristocrate

TECHNIQUE : Sécurité matérielle

Sécurité matérielle (Technique)
──────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Ouvrir une serrure sans la clé
• Repérer et désamorcer un piège mécanique
• Forcer un coffre
• Évaluer la sécurité d'un lieu

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Sécurité électronique (→ Intrusion numérique)
• Contourner une routine humaine (→ Contournement)
• Entrer par effraction physique (→ Infiltration)

EXEMPLES DE JETS

  • Crocheter la porte d’une chambre d’auberge
  • Repérer le fil piège sur un coffre
  • Désamorcer une alarme mécanique

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Serrure simple, traces possibles
55Serrure complexe, sans laisser de trace
75Mécanisme rare et sophistiqué, rapidement et proprement

SPÉCIALITÉS

  • Serrures : Serrures de porte, cadenas
  • Pièges : Pièges mécaniques, alarmes
  • Coffres : Coffres-forts, coffrets

TECHNIQUE : EFFACEMENT

EFFACEMENT (Technique)
──────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Nettoyer une scène (traces, déchets, indices)
• Contrôler ce que tu laisses derrière toi
• Gérer l'inventaire de mission (rien ne manque, rien ne reste)
• Vérifier qu'un lieu est "propre" avant de partir

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Détruire du matériel (→ Destruction)
• Lancer une fausse rumeur (→ Performance)
• Effacer des traces numériques (→ Intrusion numérique)

EXEMPLES DE JETS

  • Vérifier qu’on n’a rien oublié dans une cache
  • Nettoyer une scène de combat (sang, douilles, empreintes)
  • Contrôler les déchets avant de quitter un bivouac

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Éviter les oublis évidents
55Nettoyer une scène de façon satisfaisante
75Nettoyage sous pression sans laisser de Preuves

SPÉCIALITÉS

  • Déchets : Gestion des déchets de mission
  • Anti-fouille : Ne rien laisser de trouvable
  • Inventaire : Contrôle systématique du matériel

PERCEPTION : ENQUÊTE

ENQUÊTE (Perception)
────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Relier des indices entre eux
• Formuler des hypothèses
• Reconstruire une séquence d'événements
• Anticiper les actions d'un adversaire

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Examiner des traces matérielles (→ Forensique)
• Observer des routines en temps réel (→ Surveillance)
• Interroger quelqu'un (→ Interrogatoire)

EXEMPLES DE JETS

  • Comprendre comment un “miracle” a été truqué
  • Remonter une chaîne logistique de contrebande
  • Prédire le prochain mouvement d’une faction

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Relier des indices évidents
55Reconstituer une chaîne causale complexe
75Prédire l’action suivante de l’adversaire

SPÉCIALITÉS

  • Crime : Meurtres, vols, disparitions
  • Logistique : Chaînes d’approvisionnement, contrebande
  • Contre-récit : Déconstruire une fausse version des faits

PERCEPTION : LECTURE

LECTURE (Perception)
────────────────────
Ce qu'elle couvre :
• Analyser les flux de pouvoir dans une société
• Détecter des anomalies technologiques ou culturelles
• Comprendre les dynamiques d'une civilisation
• Percevoir l'influence d'une relique sur une population

Ce qu'elle ne couvre pas :
• Observer une personne spécifique (→ Surveillance)
• Interroger quelqu'un (→ Interrogatoire)
• Enquêter sur un crime précis (→ Enquête)

EXEMPLES DE JETS

  • Identifier qui détient vraiment le pouvoir dans une ville
  • Repérer un saut technologique anormal
  • Sentir l’influence d’une relique sur les comportements locaux

REPÈRES DE SCORE

ScoreCe que tu peux faire
35Identifier les acteurs principaux et leurs relations évidentes
55Cartographier les flux d’influence et les tensions cachées
75Prédire l’évolution d’une société, détecter une contamination subtile

SPÉCIALITÉS

  • Flux économiques : Argent, commerce, ressources
  • Réseaux de pouvoir : Qui commande, qui obéit
  • Anomalies : Technologies ou comportements hors norme
  • Signatures xéno : Influence des reliques

3.6 Choisir ses compétences à la création

EN BREF

À la création, tu as un budget de 12 points à répartir entre compétences et spécialités.


COÛTS

ActionCoût
Acquérir une compétence Formé1 point
Passer de Formé à Expert+1 point (total 2)
Passer de Expert à Maître+1 point (total 3) + 1 downtime
Ajouter une spécialité1 point

LIMITES RECOMMANDÉES

  • Maximum 2 compétences en Expert à la création
  • Pas de Maître à la création (sauf campagne spéciale)
  • Maximum 85 de Score (Attribut + Rang + Spécialité)

EXEMPLE DE RÉPARTITION

Senna - Technicienne de terrain

Budget : 12 points

CompétenceRangSpécialitéCoût
Sécurité matérielleExpertSerrures2 + 1 = 3
EffacementFormé1
DiscrétionForméUrbain1 + 1 = 2
InfiltrationFormé1
IdentitéForméMarchande1 + 1 = 2
EnquêteFormé1
SurveillanceFormé1
Total12

3.7 Résumé du chapitre

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ LES COMPÉTENCES │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LA FORMULE │ │ │ │ Score = Attribut + Rang + Spécialité │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LES RANGS │ │ │ │ Novice : +0 (pas de formation) │ │ Formé : +10 (formation de base) │ │ Expert : +15 (entraînement poussé) │ │ Maître : +20 (élite) │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LES SPÉCIALITÉS │ │ │ │ Applicable : +10 │ │ Hors-spé : -10 (si tu as au moins une spécialité) │ │ Pas de spécialité: +0 │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ À LA CRÉATION │ │ │ │ Budget : 12 points │ │ Formé = 1 pt | Expert = 2 pts | Spécialité = 1 pt │ │ Max 2 Expert, pas de Maître, Score max 85 │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘