Chapitres
Sommaire

CHAPITRE 4 : STRESS ET MENTAL


EN BREF (chapitre)

Dans Directive Zéro, la tension s’accumule. Le Stress monte quand les choses tournent mal. Trop de Stress, et tu risques de paniquer. Ta Détermination est une réserve limitée qui te permet de relancer un jet raté. Gérer ces ressources, c’est gérer ta survie mentale.


4.1 Le Stress

EN BREF

Le Stress est un compteur de 0 à 10. Plus il monte, plus tu risques de craquer. Il monte quand tu subis un choc, une peur, un échec humiliant, ou quand tu frôles la mort.


CE QUE REPRÉSENTE LE STRESS

Le Stress n’est pas juste “être stressé”. C’est l’accumulation de :

  • La fatigue nerveuse
  • La peur refoulée
  • La culpabilité
  • L’hypervigilance
  • Le doute sur la mission

Un personnage à 0 Stress est calme, lucide, maître de lui. Un personnage à 10 Stress est au bord de la rupture : il a vu trop de choses, encaissé trop de coups, menti trop de fois.


STRESS DE DÉPART

Tu commences chaque mission avec 2 Stress.

Ce n’est pas zéro. Même un agent entraîné arrive sur le terrain avec une tension de base : la mission est dangereuse, la couverture fragile, les enjeux réels.

VARIANTE : AGENTS ENDURCIS

Pour une campagne plus héroïque, commence à 0 Stress. Pour une campagne plus sombre, commence à 3.


QUAND LE STRESS AUGMENTE

Le Stress monte dans les situations suivantes :

CHOCS ÉMOTIONNELS (+1 Stress)

  • Voir un allié blessé gravement
  • Découvrir un cadavre (surtout si inattendu)
  • Être témoin d’une exécution
  • Apprendre une trahison
  • Voir sa couverture se fissurer

EXEMPLE

Koris infiltre un entrepôt. Dans une pièce du fond, il découvre le corps de son contact, égorgé. Le MJ lui donne +1 Stress.

CHOCS EXTRÊMES (+2 Stress)

  • Voir un allié mourir
  • Être torturé
  • Provoquer la mort d’un innocent
  • Subir une trahison d’un proche
  • Découvrir une scène d’horreur (massacre, expériences)

EXEMPLE

Senna tente de sauver un enfant pris en otage. Elle échoue. L’enfant meurt. Le MJ lui donne +2 Stress.

VIOLENCE ET COMBAT

SituationStress
Subir une attaque qui fait 0 dégâts (absorbée par l’armure)+1
Subir 8+ dégâts en une seule attaque+1
Tomber à 0 Santé+2
Subir une blessure grave+1 (en plus des +2 de tomber à 0)

EXEMPLE

Koris porte une cotte de mailles (Abs 3). Un garde lui tire un carreau d’arbalète : 8 dégâts. Après absorption, Koris prend 5 dégâts.

→ Pas de Stress supplémentaire (5 < 8 dégâts subis).

Un deuxième garde frappe avec une masse : 6 dégâts. L’armure absorbe 3, Koris prend 3 dégâts.

→ Toujours pas de Stress (3 < 8).

Un troisième garde avec une épée à deux mains : 14 dégâts. L’armure absorbe 3, Koris prend 11 dégâts.

+1 Stress (11 ≥ 8 dégâts en une attaque).

ÉCHECS HUMILIANTS (+1 Stress)

  • Couverture grillée en public
  • Échec critique sur une action importante
  • Se faire capturer
  • Perdre un objet de mission crucial

EXEMPLE

Senna joue une marchande de sel. Un noble lui pose une question sur les routes commerciales de l’Est. Elle fait un échec critique sur son jet d’Identité. Le noble fronce les sourcils : “Vous n’êtes pas marchande.”

→ +1 Stress (en plus de la perte de Couverture).

UTILISATION D’IMPLANTS ET PUCES (MODULE CYBERPUNK)

  • Chaque scène où tu utilises une puce de compétence : +1 Stress
  • Utiliser un implant Actif en dépassement de CN : +1 Stress supplémentaire
  • Subir un Glitch : +1 Stress

TABLEAU RÉCAPITULATIF

SituationStress
Choc émotionnel ordinaire+1
Choc extrême (mort, torture, horreur)+2
Attaque absorbée entièrement (0 dégâts)+1
Subir 8+ dégâts en une attaque+1
Tomber à 0 Santé+2
Échec critique humiliant+1
Couverture grillée en public+1
Utiliser une puce de compétence (par scène)+1

LE SEUIL CRITIQUE : 8+

Tant que ton Stress reste sous 8, tu encaisses. Tu peux être tendu, fatigué, sur les nerfs, mais tu gardes le contrôle.

À partir de 8 Stress, chaque nouveau point de Stress déclenche un test de panique.

ERREUR FRÉQUENTE

Le test de panique ne se fait pas quand tu atteins 8. Il se fait quand tu gagnes du Stress alors que tu es déjà à 8 ou plus.

Exemple : tu es à 7 Stress, tu prends +1, tu passes à 8. Pas de test. Tu es à 8 Stress, tu prends +1, tu passes à 9. Test de panique.


STRESS MAXIMUM : 10

Le Stress ne peut pas dépasser 10. Si tu es à 10 et que tu devrais gagner du Stress, tu ne gagnes rien, mais tu fais quand même un test de panique.

Un personnage à 10 Stress est au bord du gouffre. Chaque action risquée peut le faire basculer.


4.2 La panique

EN BREF

Quand tu as 8+ Stress et que tu en gagnes encore, tu fais un jet de Sang-froid. Si tu rates, tu paniques : ton personnage réagit de façon incontrôlée.


PROCÉDURE DE PANIQUE

  1. Tu gagnes du Stress alors que tu es déjà à 8+
  2. Fais un jet de Sang-froid (Résistance)
  3. Consulte le résultat :
Résultat du jetEffet
RéussiteTu tiens. Pas de panique.
Réussite critiqueTu tiens ET -1 Stress. Tu reprends le contrôle.
ÉchecLance 1d10 sur la table de panique.
Échec critiqueLance 1d10+2 sur la table de panique.

EXEMPLE

Koris est à 9 Stress. Il vient de voir un garde égorger un prisonnier. +1 Stress (choc).

Il passe à 10 Stress. Il doit faire un test de panique.

Son Sang-froid est à 35. Il lance : 28. Réussite.

→ Koris serre les dents. Il tient. Mais il est à 10 Stress, au maximum.


TABLE DE PANIQUE (1d10)

1 - SIDÉRATION

Effet : Tu perds ton prochain tour. Tu restes figé, incapable d’agir.

En fiction : Ton corps refuse de bouger. Tu fixes le vide, ou la scène d’horreur, ou l’ennemi qui approche. Tes alliés doivent agir sans toi.

EXEMPLE

Senna voit son contact se faire exécuter. Elle rate son jet de Sang-froid et tire 1 sur la table.

→ Sidération. Elle reste plantée là, bouche ouverte, pendant que les gardes se retournent.


2 - FUITE

Effet : Tu cherches immédiatement à te mettre hors de danger, même si c’est une mauvaise idée.

En fiction : Tu cours vers la sortie la plus proche. Tu abandonnes ta position, ta couverture, peut-être même tes alliés. Le MJ décrit ta fuite ; tu peux reprendre le contrôle au tour suivant.

EXEMPLE

Koris est acculé dans une ruelle. Il rate son jet et tire 2.

→ Fuite. Il sprinte vers le bout de la ruelle, sans vérifier ce qu’il y a derrière. Il découvre… trois gardes supplémentaires.


3 - GESTE INVOLONTAIRE

Effet : Tu lâches ou casses un objet que tu tiens.

En fiction : Tes mains tremblent. Tu laisses tomber ton arme, ta clé, ton outil. Ou tu serres trop fort et quelque chose se brise.

EXEMPLE

Senna crochète une serrure quand une alarme retentit. Elle rate son jet et tire 3.

→ Geste involontaire. Son crochet se tord dans la serrure. Elle doit le retirer (1 action) avant de recommencer.


4 - CRI OU PHRASE DE TROP

Effet : +1 Alerte si quelqu’un peut t’entendre.

En fiction : Tu laisses échapper un cri, un juron, un hoquet. Ou tu dis quelque chose que tu n’aurais pas dû : un nom, un mot dans la mauvaise langue, une information.

EXEMPLE

Koris se cache derrière une tenture quand un garde passe à deux mètres. Il rate son jet et tire 4.

→ Cri. Il retient sa respiration trop longtemps et laisse échapper un souffle bruyant. Le garde s’arrête. +1 Alerte.


5 - TREMBLEMENTS

Effet : Désavantage sur toutes les actions de précision jusqu’à la fin de la scène.

En fiction : Tes mains tremblent. Tes gestes sont saccadés. Tout ce qui demande de la finesse (tir, crochetage, écriture, chirurgie) devient plus difficile.

Actions affectées : Archerie, Arbalétrie, Tir, Sécurité matérielle (serrures), Escamotage, Médecine (chirurgie), Faux et copies…

EXEMPLE

Senna doit neutraliser un garde avec son arbalète de poing. Elle a “Tremblements” jusqu’à la fin de la scène.

→ Son jet de Tir est à désavantage. Elle lance deux fois et garde le pire.


6 - VISION TUNNEL

Effet : Désavantage sur Surveillance jusqu’à la fin de la scène.

En fiction : Tu ne vois plus que ce qui est devant toi. Ta vision périphérique disparaît. Tu rates des détails, des mouvements, des menaces sur les côtés.

EXEMPLE

Koris cherche une sortie dans un entrepôt. Il a “Vision tunnel”.

→ Son jet de Surveillance pour repérer la porte de service est à désavantage. Il ne voit que le mur du fond.


7 - PARALYSIE SOCIALE

Effet : Désavantage sur tous les jets d’Influence jusqu’à la fin de la scène.

En fiction : Tu bégayes, tu trembles, tu transpires. Ta voix est mal assurée. Tu n’arrives plus à mentir, convaincre, ou même parler normalement.

Actions affectées : Persuasion, Mensonge, Intimidation, Négociation, Identité, Étiquette locale…

EXEMPLE

Senna doit convaincre un garde qu’elle est une servante égarée. Elle a “Paralysie sociale”.

→ Son jet de Mensonge est à désavantage. Elle balbutie, évite le regard du garde, et sue à grosses gouttes.


8 - AGRESSIVITÉ

Effet : Tu escalades. Intimidation ou violence immédiate. +1 Alerte si c’est en public.

En fiction : La peur se transforme en rage. Tu frappes, tu menaces, tu cries. Même si c’était une mauvaise idée. Même si tu aurais pu négocier.

EXEMPLE

Koris est interrogé par un officier suspicieux. Il rate son jet et tire 8.

→ Agressivité. Au lieu de répondre calmement, Koris attrape l’officier par le col et le plaque contre le mur. +1 Alerte. La situation dégénère.


9 - DÉSORGANISATION

Effet : Tu perds un élément de ton plan. -1 Couverture si la scène est sociale.

En fiction : Tu oublies quelque chose d’important. Le nom de ton contact. L’emplacement du point d’extraction. Le mot de passe. Ta couverture se fissure.

EXEMPLE

Senna doit retrouver son allié au “troisième pilier du marché aux épices”. Elle rate son jet et tire 9.

→ Désorganisation. Elle ne se souvient plus si c’était le troisième ou le quatrième pilier. Elle perd du temps, et quelqu’un la remarque. -1 Couverture.


10 - EFFONDREMENT

Effet : Tu t’écroules pendant 1d10 minutes. +1 Compromission si quelqu’un peut te récupérer.

En fiction : Ton corps lâche. Tu tombes à genoux, tu vomis, tu pleures, tu hyperventiles. Tu es hors service. Si des ennemis te trouvent dans cet état, ils peuvent te capturer, t’identifier, ou pire.

EXEMPLE

Koris est à bout. Il tire 10 sur la table de panique.

→ Effondrement. Il s’écroule contre un mur, incapable de bouger. Le MJ lance 1d10 : 4 minutes.

Si des gardes passent pendant ces 4 minutes, Koris est découvert. +1 Compromission.


11-12 - EFFONDREMENT GRAVE

Effet : Comme Effondrement, mais +2 Compromission et désavantage sur tous les jets pendant 1 heure après réveil.

En fiction : C’est pire. Tu perds connaissance, ou tu entres dans un état de choc profond. Quand tu reviens à toi, tu es confus, désorienté, incapable de fonctionner normalement.

NOTE

Tu ne peux obtenir 11 ou 12 que sur un échec critique au jet de Sang-froid (qui donne 1d10+2).


CONSEILS : JOUER LA PANIQUE

La panique n’est pas une punition. C’est un outil narratif. Quand ton personnage panique :

  • Joueur : Décris comment ton personnage perd le contrôle. C’est ton moment de roleplay intense.
  • MJ : Ne sois pas cruel. La panique crée des complications, pas des morts automatiques.
  • Table : La panique d’un PJ peut être un moment fort de la partie. Laissez-lui sa place.

ASTUCE MJ

Si un joueur tire “Fuite” ou “Effondrement”, laisse-lui décrire comment ça se manifeste. Chaque personnage panique différemment.


4.3 La Détermination

EN BREF

La Détermination est une réserve de 0 à 5. Tu peux dépenser 1 point pour relancer un jet raté (compétence ou Résistance). Une seule relance par jet.


CE QUE REPRÉSENTE LA DÉTERMINATION

La Détermination, c’est :

  • Ta volonté de réussir
  • Ton entraînement qui prend le dessus
  • Ta capacité à te ressaisir au dernier moment
  • Le refus d’accepter l’échec

C’est la différence entre “j’ai raté” et “je refuse de rater”.


DÉTERMINATION DE DÉPART

Tu commences chaque mission avec 1 Détermination.

C’est peu. La Détermination est une ressource rare et précieuse. Tu ne peux pas l’utiliser à chaque jet raté.

VARIANTE : AGENTS D’ÉLITE

Pour une campagne plus héroïque, commence à 2 Détermination.

NOTE : MAXIMUM

La Détermination maximale de base est 5. Cette limite peut être augmentée par la progression de carrière (voir Chapitre 5 : Voix Fonctionnelle donne +1 max).


COMMENT UTILISER LA DÉTERMINATION

Quand tu rates un jet (compétence ou Résistance), avant que le MJ décrive les conséquences :

  1. Annonce que tu dépenses 1 Détermination
  2. Relance le dé (ou les deux dés en cas d’avantage/désavantage)
  3. Applique le nouveau résultat, même s’il est pire

EXEMPLE

Senna tente de crocheter une serrure. Score 55, elle fait 67. Échec.

Elle a 2 Détermination. Elle en dépense 1 et relance.

Nouveau jet : 33. Réussite. La serrure s’ouvre.

Il lui reste 1 Détermination.


LIMITES

RègleExplication
Une seule relance par jetTu ne peux pas dépenser 2 Détermination sur le même jet.
Avant les conséquencesUne fois que le MJ a décrit ce qui se passe, c’est trop tard.
Le nouveau résultat s’appliqueSi tu fais pire, tant pis. Tu ne peux pas revenir en arrière.
Maximum 5La Détermination ne peut jamais dépasser 5.

EXEMPLE : RELANCE RATÉE

Koris tente de sauter d’un toit à l’autre. Score 50, il fait 62. Échec.

Il dépense 1 Détermination et relance : 78. C’est pire.

→ Le nouveau résultat s’applique. Koris rate son saut de façon spectaculaire. Il ne peut pas dépenser une autre Détermination pour réessayer.


QUAND UTILISER LA DÉTERMINATION

La Détermination est rare. Voici des situations où elle vaut le coup :

Bonne utilisationMauvaise utilisation
Désarmer une bombe qui va exploserCrocheter une porte alors qu’il y en a une autre
Jet de Sang-froid pour éviter la paniqueJet de Surveillance quand tu peux observer plus longtemps
Sauver un allié qui va mourirJet de Discrétion quand tu peux encore fuir
Empêcher ta Couverture de tomber à 0Jet de Négociation pour un meilleur prix
Échapper à une captureJet d’Escrime contre un garde ordinaire

ASTUCE

Pose-toi la question : “Si je rate ce jet, est-ce que la situation devient irrécupérable ?” Si oui, utilise la Détermination. Sinon, garde-la.


DÉTERMINATION ET RÉSISTANCES

Tu peux utiliser la Détermination sur un jet de Résistance (Volonté, Sang-froid, Endurance, Vigilance).

C’est souvent un bon investissement :

  • Relancer un jet de Sang-froid pour éviter la panique
  • Relancer un jet de Vigilance pour éviter d’être repéré
  • Relancer un jet d’Endurance pour ne pas succomber au poison

EXEMPLE

Senna est à 9 Stress. Elle prend +1 Stress et doit faire un jet de Sang-froid.

Son Sang-froid est à 30. Elle fait 45. Échec. Elle va paniquer.

Elle dépense 1 Détermination et relance : 22. Réussite.

→ Senna serre les dents et tient bon. Elle évite la panique.


4.4 Récupération

EN BREF

Le Stress et la Détermination se récupèrent pendant les phases de repos. Un repos court aide un peu (Santé seulement). Un repos long (nuit complète en sécurité) permet de récupérer Stress et Détermination.


REPOS COURT (10 MINUTES AU CALME)

Conditions : Être à l’abri du danger immédiat pendant au moins 10 minutes. Pas besoin d’être en sécurité totale, juste hors de combat.

Effets :

  • Récupère 1d10 Santé (sans dépasser ta Santé max)
  • Une seule fois par scène (tu ne peux pas enchaîner les repos de 10 minutes)
  • Pas de récupération de Stress
  • Pas de récupération de Détermination

EXEMPLE

Après un combat, Koris se cache dans une remise pendant 10 minutes. Il a 8 Santé sur 18 max.

Il lance 1d10 : 6. Il récupère 6 Santé, passant à 14.

Son Stress reste à 6. Sa Détermination reste à 0.


REPOS LONG (UNE NUIT EN SÉCURITÉ)

Conditions : Passer une nuit complète (6-8 heures) dans un lieu réellement sûr. Pas de menace immédiate, pas de traque active, pas de sommeil léger dans un fossé.

Effets (dans l’ordre) :

  1. +1 Détermination (max 5)
  2. Jet de Sang-froid pour récupérer du Stress :
    • Réussite : -1 Stress
    • Réussite critique : -2 Stress
    • Échec : Pas de changement (nuit agitée, cauchemars)
    • Échec critique : +1 Stress (tu te réveilles pire qu’avant)
  3. Santé au maximum (sauf si tu as une blessure grave active)

EXEMPLE

Senna trouve une auberge tranquille. Elle est à 6 Stress, 0 Détermination, 12 Santé sur 17 max.

Elle récupère +1 Détermination (passe à 1).

Elle fait un jet de Sang-froid (35). Elle fait 22 : réussite. → -1 Stress. Elle passe à 5 Stress.

Elle n’a pas de blessure grave, donc sa Santé remonte à 17.


CONDITIONS DE SÉCURITÉ

Le MJ décide si un lieu est “sûr” pour un repos long. Voici des repères :

SituationRepos long possible ?
Auberge dans une ville calmeOui
Planque connue et préparéeOui
Camp dans la forêt, loin de toute routeOui
Maison d’un contact de confianceOui
Fossé au bord de la routeNon
Grenier d’une maison en territoire hostileNon (sauf précautions)
N’importe où si Alerte = 3Non
Cachette improvisée avec un tour de gardePeut-être (MJ décide)

REPOS PERTURBÉ

Si le repos est interrompu ou perturbé (attaque nocturne, cauchemars violents, mauvaises conditions) :

  • Pas de récupération de Détermination
  • Jet de Sang-froid à désavantage
  • Santé récupérée partiellement (MJ décide, souvent 50%)

EXEMPLE

Koris dort dans une grange abandonnée. Vers minuit, des chasseurs passent à proximité. Il se réveille en sursaut et reste aux aguets pendant une heure.

→ Repos perturbé. Il ne récupère pas de Détermination. Son jet de Sang-froid est à désavantage. Sa Santé ne remonte qu’à 14 au lieu de 18.


RÉCUPÉRATION ENTRE MISSIONS (DOWNTIME)

Entre deux missions, pendant le downtime, la récupération est plus complète :

  • Stress revient à 2 (valeur de départ)
  • Détermination revient à 1 (valeur de départ)
  • Santé au maximum
  • Les blessures graves peuvent être soignées

Le downtime représente plusieurs jours ou semaines de repos, soins, et préparation.


4.5 Interactions avec les autres systèmes

STRESS ET COMBAT

Le combat est une source majeure de Stress :

  • Chaque coup qui fait 8+ dégâts : +1 Stress
  • Chaque coup absorbé entièrement : +1 Stress (tu as senti le choc)
  • Tomber à 0 Santé : +2 Stress

Un combat prolongé peut faire monter le Stress rapidement. C’est intentionnel : dans Directive Zéro, le combat est dangereux, et pas seulement pour ta Santé.


STRESS ET COUVERTURE

Certains effets de panique impactent directement ta Couverture :

  • “Cri ou phrase de trop” : +1 Alerte
  • “Désorganisation” : -1 Couverture
  • “Effondrement” : +1 ou +2 Compromission

Un agent qui panique peut faire échouer toute l’équipe.


STRESS ET IMPLANTS (MODULE CYBERPUNK)

Les puces de compétences et certains implants augmentent le Stress :

  • Utiliser une puce : +1 Stress par scène
  • Être en dépassement de CN : +1 Stress supplémentaire par usage d’implant Actif
  • Subir un Glitch : généralement +1 Stress

4.6 Résumé du chapitre

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ STRESS ET MENTAL │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ STRESS (0-10) │ │ │ │ Départ mission : 2 │ │ +1 : choc ordinaire, attaque absorbée, 8+ dégâts subis │ │ +2 : choc extrême, tomber à 0 Santé │ │ │ │ Maximum : 10 (tu ne peux pas dépasser) │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ SEUIL CRITIQUE : 8+ │ │ │ │ À 8+ Stress, chaque nouveau Stress → jet de Sang-froid │ │ Réussite : tu tiens │ │ Réussite critique : tu tiens ET -1 Stress │ │ Échec : 1d10 sur la table de panique │ │ Échec critique : 1d10+2 sur la table de panique │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ TABLE DE PANIQUE (1d10) │ │ │ │ 1. Sidération (perds ton tour) │ │ 2. Fuite (tu cours) │ │ 3. Geste involontaire (tu lâches quelque chose) │ │ 4. Cri (+1 Alerte) │ │ 5. Tremblements (désavantage précision) │ │ 6. Vision tunnel (désavantage Surveillance) │ │ 7. Paralysie sociale (désavantage Influence) │ │ 8. Agressivité (tu escalades, +1 Alerte) │ │ 9. Désorganisation (-1 Couverture) │ │ 10. Effondrement (KO 1d10 min, +1 Compromission) │ │ 11-12. Effondrement grave (+2 Compromission, séquelles) │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ DÉTERMINATION (0-5) │ │ │ │ Départ mission : 1 │ │ Dépense 1 → relance un jet raté │ │ Une seule relance par jet │ │ Avant que le MJ décrive les conséquences │ │ Le nouveau résultat s’applique (même si pire) │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ RÉCUPÉRATION │ │ │ │ Repos court (10 min) : │ │ +1d10 Santé (1 fois par scène) │ │ Pas de récup Stress/Détermination │ │ │ │ Repos long (nuit sûre) : │ │ +1 Détermination (max 5) │ │ Jet Sang-froid : réussite = -1 Stress, crit = -2 │ │ Santé au max (si pas de blessure grave) │ │ │ │ Downtime (entre missions) : │ │ Stress → 2, Détermination → 1, Santé max │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘