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CHAPITRE 2 : TON PERSONNAGE EN 8 CHIFFRES


EN BREF (chapitre)

Ton personnage est défini par 4 Attributs (ce qu’il sait faire) et 4 Résistances (ce qu’il peut encaisser). Les Attributs servent quand tu agis. Les Résistances servent quand tu subis.


2.1 Les 4 Attributs

EN BREF

Les Attributs représentent tes capacités brutes. Ils servent de base pour calculer tes compétences. Plus un Attribut est élevé, plus tu es doué dans ce domaine.


PHYSIQUE

Ce que ça représente : Ton corps, ta coordination, ta présence physique, ton endurance à l’effort.

Tu l’utilises pour :

  • Te battre (frapper, parer, esquiver)
  • Te déplacer (courir, grimper, sauter, nager)
  • Te cacher (ramper, rester immobile, se fondre dans l’ombre)
  • Survivre (résister au froid, marcher longtemps, encaisser la fatigue)

EXEMPLE

Koris doit escalader un mur de trois mètres pour entrer dans l’enceinte du château. Le MJ lui demande un jet d’Infiltration. Cette compétence est basée sur Physique.

Koris a Physique 45 et Infiltration (Formé, +10). Son Score est donc 55.

Compétences liées : Discrétion, Infiltration, Mobilité, Escrime, Archerie, Lutte et contrôle, Survie…


INFLUENCE

Ce que ça représente : Ta capacité à convaincre, manipuler, mentir, te faire passer pour quelqu’un d’autre, naviguer dans les codes sociaux.

Tu l’utilises pour :

  • Convaincre (persuader un garde, négocier un prix)
  • Mentir (inventer un alibi, nier ta présence)
  • S’intégrer (respecter l’étiquette, passer pour un local)
  • Manipuler (intimider, séduire, déstabiliser)

EXEMPLE

Senna est arrêtée par une patrouille. Elle prétend être une marchande de sel venue pour la foire. Le MJ demande un jet d’Identité. Cette compétence est basée sur Influence.

Senna a Influence 50 et Identité (Expert, +15) avec la spécialité Marchande (+10). Son Score est 50 + 15 + 10 = 75.

Compétences liées : Identité, Mensonge, Persuasion, Intimidation, Étiquette locale, Négociation…


PERCEPTION

Ce que ça représente : Ton sens de l’observation, ta capacité à analyser, déduire, comprendre ce qui se passe autour de toi.

Tu l’utilises pour :

  • Observer (repérer un piège, remarquer un détail)
  • Analyser (comprendre un mécanisme, lire une scène de crime)
  • Déduire (relier des indices, anticiper un comportement)
  • Diagnostiquer (identifier une maladie, un poison, une anomalie)

EXEMPLE

Thom examine le corps d’un garde trouvé dans une ruelle. Il cherche à comprendre comment il est mort. Le MJ demande un jet de Forensique. Cette compétence est basée sur Perception.

Thom a Perception 55 et Forensique (Formé, +10). Son Score est 65.

Compétences liées : Enquête, Surveillance, Forensique, Médecine, Anthropologie, Histoire et mythes…


TECHNIQUE

Ce que ça représente : Ta capacité à manipuler des systèmes, des outils, des mécanismes. Bricoler, réparer, contourner, fabriquer.

Tu l’utilises pour :

  • Ouvrir (crocheter une serrure, forcer un coffre)
  • Réparer (un mécanisme, une arme, un véhicule)
  • Fabriquer (un faux document, un outil, un piège)
  • Contourner (désactiver une alarme, brouiller un signal, hacker un terminal)

EXEMPLE

Vex doit désactiver le piège sur un coffre avant de l’ouvrir. Le MJ demande un jet de Sécurité matérielle. Cette compétence est basée sur Technique.

Vex a Technique 40 et Sécurité matérielle (Expert, +15) avec la spécialité Pièges (+10). Son Score est 40 + 15 + 10 = 65.

Compétences liées : Sécurité matérielle, Ingénierie, Faux et copies, Intrusion numérique, Destruction…


TABLEAU RÉCAPITULATIF DES ATTRIBUTS

AttributEn un motQuestion à se poser
PhysiqueCorps”Est-ce que mon corps fait l’action ?”
InfluenceRelations”Est-ce que je veux que quelqu’un me croie ou m’aide ?”
PerceptionEsprit”Est-ce que je veux comprendre ou remarquer quelque chose ?”
TechniqueSystèmes”Est-ce que je manipule un objet, un mécanisme, un système ?”

CAS LIMITES FRÉQUENTS

Parfois, tu hésites entre deux Attributs. Voici comment trancher :

SituationMauvais choixBon choixPourquoi
Observer la routine des gardesPhysiquePerceptionTu regardes, tu ne bouges pas
Passer entre les gardes sans être vuPerceptionPhysiqueTu bouges, tu te caches
Comprendre comment fonctionne un piègeTechniquePerceptionTu analyses, tu ne touches pas encore
Désarmorcer le piègePerceptionTechniqueTu manipules le mécanisme
Lire un mensonge sur le visage de quelqu’unInfluencePerceptionTu observes, tu ne parles pas
Mentir à quelqu’unPerceptionInfluenceTu parles, tu manipules
Forcer une porte d’un coup d’épauleTechniquePhysiqueC’est ton corps qui agit
Crocheter la serrure de la portePhysiqueTechniqueTu manipules un mécanisme

VALEURS TYPIQUES

ValeurCe que ça signifie
25-30Faible. Tu galères dans ce domaine.
35-40Moyen. Tu te débrouilles.
45-50Bon. Tu es compétent.
55-60Excellent. C’est ton point fort.

Repère : À la création, tu répartis 160 points entre les 4 Attributs, avec un minimum de 25 et un maximum de 60 par Attribut.


2.2 Les 4 Résistances

EN BREF

Les Résistances représentent ta capacité à encaisser ce que le monde te jette à la figure. Tu ne les utilises pas pour agir, mais pour résister quand quelque chose t’arrive.

Quand le MJ te demande un “jet de Résistance”, tu lances d100 et tu dois faire égal ou inférieur à ta Résistance.


VOLONTÉ

Ce que ça représente : Ta discipline mentale, ta capacité à résister à la tentation, à maintenir ta couverture doctrinale, à ne pas céder quand la facilité serait de tricher.

Le MJ te demande un jet de Volonté quand :

  • Tu es tenté de violer la Charte (donner de la techno, jouer les dieux)
  • Tu fais face à une incohérence impossible (quelqu’un “sait” des choses qu’il ne devrait pas)
  • Tu dois résister à une manipulation mentale ou à une influence xéno
  • Tu veux garder ton sang-froid face à un dilemme moral

EXEMPLE

Un enfant mourant pourrait être sauvé par le medikit de Senna. Mais utiliser une technologie avancée devant témoins violerait la Charte. Le MJ demande un jet de Volonté pour voir si Senna résiste à la tentation.

Senna a Volonté 40. Elle fait 52. Échec. Elle craque et sort le medikit. Le MJ note +1 Preuves et demande à Senna de décrire ce qu’elle ressent.


SANG-FROID

Ce que ça représente : Ta résistance au stress, à la peur, à la culpabilité, à la panique.

Le MJ te demande un jet de Sang-froid quand :

  • Tu subis un choc violent (voir quelqu’un mourir, être torturé)
  • Tu es submergé par le Stress (8+ Stress et tu en prends encore)
  • Tu fais face à quelque chose de terrifiant
  • Tu dois agir malgré la culpabilité ou le traumatisme

EXEMPLE

Koris est à 8 Stress quand un garde lui tombe dessus par surprise. Le MJ lui donne +1 Stress (choc). Comme il est à 8+, Koris doit faire un jet de Sang-froid pour éviter la panique.

Koris a Sang-froid 35. Il fait 41. Échec. Le MJ lui demande de lancer 1d10 sur la table de panique. Koris fait 5 : “Tremblements”. Il a désavantage sur ses actions de précision jusqu’à la fin de la scène.


ENDURANCE

Ce que ça représente : Ta résistance physique passive. Fatigue, maladie, poison, blessures secondaires.

Le MJ te demande un jet d’Endurance quand :

  • Tu es exposé à un poison, une drogue, un gaz
  • Tu dois résister à une maladie ou une infection
  • Tu tombes à 0 Santé (pour éviter une blessure grave)
  • Tu subis une fatigue extrême (marche forcée, privation de sommeil)
  • Tu dois encaisser un implant (pour le module cybernétique)

EXEMPLE

Thom boit un vin qui, il ne le sait pas, contient un sédatif. Le MJ demande un jet d’Endurance.

Thom a Endurance 30. Il fait 67. Échec. Thom commence à voir flou. Le MJ annonce qu’il a désavantage sur tous ses jets pendant 1 heure, et qu’il s’endormira dans 10 minutes s’il ne trouve pas un moyen de contrer le poison.


VIGILANCE

Ce que ça représente : Ta capacité à ne pas te faire prendre. Éviter les fouilles, les tirs, les pièges, les traces compromettantes.

Le MJ te demande un jet de Vigilance quand :

  • Tu es fouillé et tu caches quelque chose de compromettant
  • Tu utilises du matériel à haute “Fuite” et quelqu’un pourrait le voir/récupérer
  • Tu es pris pour cible par un tir ou une attaque indirecte (explosion, chute)
  • Tu veux éviter de laisser des traces en quittant un lieu

EXEMPLE

Vex vient d’utiliser son pistolet laser (Fuite 2) dans une ruelle. Quelqu’un a pu voir l’éclair ou trouver les marques de brûlure. Le MJ demande un jet de Vigilance.

Vex a Vigilance 35. Elle fait 28. Réussite. Elle a pensé à ramasser les débris et à vérifier que personne ne regardait. Pas de Preuves cette fois.


TABLEAU RÉCAPITULATIF DES RÉSISTANCES

RésistanceEn un motQuestion à se poser
VolontéDiscipline”Est-ce que je résiste à une tentation ou à une manipulation ?”
Sang-froidCalme”Est-ce que je résiste à la peur, au stress, à la panique ?”
EnduranceCorps”Est-ce que mon corps résiste à quelque chose de physique ?”
VigilanceTraces”Est-ce que j’évite de me faire repérer ou attraper ?”

RÉSISTANCE VS COMPÉTENCE : QUELLE DIFFÉRENCE ?

Parfois tu hésites : “C’est un jet de compétence ou de Résistance ?”

Règle simple :

  • Compétence = tu agis, tu fais quelque chose
  • Résistance = tu subis, quelque chose t’arrive
SituationType de jetPourquoi
Tu te caches des gardesCompétence (Discrétion)Tu agis
Un garde te cherche et tu restes immobileCompétence (Discrétion)Tu agis (rester caché est une action)
Un garde te fouilleRésistance (Vigilance)Tu subis la fouille
Tu mens à un interrogateurCompétence (Mensonge)Tu agis
Un interrogateur essaie de te briser psychologiquementRésistance (Sang-froid)Tu subis la pression
Tu crochètes une serrureCompétence (Sécurité matérielle)Tu agis
Tu touches un fil piégé sans le voirRésistance (Vigilance)Tu subis le piège

VALEURS TYPIQUES

À la création, tu répartis 40 / 35 / 30 / 25 entre les 4 Résistances (dans l’ordre que tu veux).

ValeurCe que ça signifie
25Point faible. Tu craques facilement sur ce front.
30Fragile. Tu tiens, mais pas longtemps.
35Correct. Tu résistes dans des conditions normales.
40Solide. C’est ta spécialité.

ERREUR FRÉQUENTE

Ne confonds pas Endurance (Résistance) et Physique (Attribut).

  • Physique = ce que tu fais avec ton corps (courir, frapper)
  • Endurance = ce que ton corps encaisse (poison, maladie, chute)

Un culturiste peut avoir Physique 55 et Endurance 25 (fort mais fragile aux toxines). Un moine ascète peut avoir Physique 30 et Endurance 40 (frêle mais résistant).


2.3 Le lien entre Attributs et Résistances

EN BREF

Les Attributs et les Résistances sont indépendants. Tu les répartis séparément. Mais ils interagissent souvent en jeu.


SCHÉMA : QUI FAIT QUOI ?

╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗ ║ TU AGIS ║ ║ (jet de compétence) ║ ║ ║ ║ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ║ ║ │ PHYSIQUE │ │ INFLUENCE │ │ PERCEPTION │ │ TECHNIQUE │ ║ ║ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ ║ │ Se battre │ │ Convaincre │ │ Observer │ │ Crocheter │ ║ ║ │ Se cacher │ │ Mentir │ │ Analyser │ │ Réparer │ ║ ║ │ Courir │ │ S’intégrer │ │ Déduire │ │ Fabriquer │ ║ ║ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ ║ ╠═══════════════════════════════════════════════════════════════════╣ ║ TU SUBIS ║ ║ (jet de Résistance) ║ ║ ║ ║ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ║ ║ │ VOLONTÉ │ │ SANG-FROID │ │ ENDURANCE │ │ VIGILANCE │ ║ ║ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ ║ │ Tentation │ │ Peur │ │ Poison │ │ Fouille │ ║ ║ │ Dilemme │ │ Stress │ │ Maladie │ │ Tirs │ ║ ║ │ Manipulation│ │ Panique │ │ Fatigue │ │ Pièges │ ║ ║ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ ║ ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝


EXEMPLE DE SCÈNE COMPLÈTE

Koris et Senna infiltrent un manoir. Voici les jets demandés par le MJ au fil de la scène :

ActionTypeAttribut/RésistanceCompétence
Escalader le murCompétencePhysiqueInfiltration
Repérer les gardesCompétencePerceptionSurveillance
Se cacher quand un garde passeCompétencePhysiqueDiscrétion
Résister au froid de la nuitRésistanceEndurance
Crocheter la porte de derrièreCompétenceTechniqueSécurité matérielle
Éviter de déclencher l’alarme magiqueRésistanceVigilance
Convaincre un serviteur qu’ils sont des invitésCompétenceInfluenceIdentité
Résister à l’envie d’utiliser le scanner thermiqueRésistanceVolonté
Garder son calme quand le seigneur les fixeRésistanceSang-froid

CE QUE MONTRE CET EXEMPLE

Une scène d’infiltration mélange constamment compétences et résistances. Parfois tu agis (Physique, Technique, Influence), parfois tu encaisses (Endurance, Vigilance, Volonté, Sang-froid). C’est le rythme naturel du jeu.


2.4 Créer tes Attributs et Résistances

MÉTHODE 1 : POINT-BUY (recommandée)

Attributs : Répartis 160 points entre Physique, Influence, Perception et Technique.

  • Minimum : 25
  • Maximum : 60

Résistances : Répartis 40 / 35 / 30 / 25 entre Volonté, Sang-froid, Endurance et Vigilance (dans l’ordre que tu veux).

EXEMPLE

Vex est une technicienne qui évite le combat.

Attributs (160 points) :

  • Physique : 30 (elle n’est pas sportive)
  • Influence : 40 (elle sait se faire discrète socialement)
  • Perception : 45 (elle observe bien)
  • Technique : 45 (c’est son domaine)

Résistances :

  • Volonté : 30 (elle a parfois du mal à résister à la curiosité)
  • Sang-froid : 35 (correcte sous pression)
  • Endurance : 25 (fragile physiquement)
  • Vigilance : 40 (elle fait très attention aux traces)

MÉTHODE 2 : TIRAGE (pour ceux qui aiment le hasard)

Attributs : Pour chaque Attribut, lance 6d10 et additionne.

EXEMPLE

Koris tire ses Attributs :

  • Physique : 6d10 = 4+7+3+8+5+6 = 33
  • Influence : 6d10 = 2+9+1+6+4+8 = 30
  • Perception : 6d10 = 5+5+7+9+3+6 = 35
  • Technique : 6d10 = 1+4+6+2+8+5 = 26

Résistances : Répartis toujours 40 / 35 / 30 / 25 (pas de tirage pour les Résistances).


OPTION : PERSONNALISATION

Après avoir déterminé tes Attributs (par point-buy ou tirage), tu peux ajuster :

  • +5 à un Attribut de ton choix (ton point fort)
  • -5 à un autre Attribut (ton point faible)

Le total reste le même, mais ça affine ton personnage.


RÉSUMÉ DU CHAPITRE

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ TON PERSONNAGE EN 8 CHIFFRES │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 4 ATTRIBUTS (tu agis) │ 4 RÉSISTANCES (tu subis) │ │ │ │ │ PHYSIQUE : corps, combat │ VOLONTÉ : discipline, morale │ │ INFLUENCE : social, mensonge │ SANG-FROID : peur, stress │ │ PERCEPTION : observation │ ENDURANCE : poison, fatigue │ │ TECHNIQUE : systèmes, outils │ VIGILANCE : fouilles, traces │ │ │ │ │ Total : 160 points │ Répartir : 40/35/30/25 │ │ Min 25 / Max 60 │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ RÈGLE D’OR │ │ • Tu agis → jet de compétence (basée sur un Attribut) │ │ • Tu subis → jet de Résistance │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘