Sommaire
CHAPITRE 7 : COMBAT
EN BREF (chapitre)
Le combat dans Directive Zéro est dangereux. Une arme qui touche fait mal. Une armure aide, mais ne rend pas invincible. Tu peux attaquer, te défendre, te déplacer, et réagir aux actions des autres. L’initiative détermine qui agit en premier. Les critiques peuvent changer le cours d’un affrontement. Et si tu tombes à 0 Santé, tu risques une blessure grave ou pire.
7.1 Quand le combat commence
EN BREF
Le combat démarre quand quelqu’un décide d’attaquer. Si une embuscade est possible, on teste d’abord la surprise. Ensuite, tout le monde fait un jet de Mobilité pour l’initiative.
DÉCLENCHEMENT
Le combat commence quand :
- Un personnage attaque
- Une situation devient hostile sans possibilité de négocier
- Le MJ juge que les paroles sont finies
Dès que le combat est déclaré, on passe en rounds. Chaque round représente environ 6 secondes d’action intense.
EXEMPLE
Senna négocie avec un garde. Elle fait un échec critique sur son jet de Persuasion. Le garde dégaine son épée : “Des espions !”
→ Le combat commence. On passe à l’initiative.
POSITIONS DE BASE
Avant de résoudre quoi que ce soit, le MJ clarifie les positions :
| Position | Distance | Effet |
|---|---|---|
| Engagé | 0-2 mètres | Au contact. Tu peux frapper en mêlée. |
| Proche | 2-10 mètres | Portée courte. Un mouvement suffit pour engager. |
| Moyen | 10-30 mètres | Portée moyenne. Nécessite un round de mouvement. |
| Loin | 30+ mètres | Portée longue. Tir possible mais mêlée impossible. |
ASTUCE MJ
Ne compte pas les mètres. Utilise ces catégories : “Tu es Engagé avec le garde, Proche du second, et l’archer est Loin.” C’est suffisant.
ALLONGE
Une arme avec le trait Allonge (lance, hallebarde, pique) permet de frapper un adversaire qui n’a pas d’arme à allonge avant qu’il ne t’atteigne.
Concrètement :
- Si tu as une arme Allonge et ton adversaire non, tu frappes en premier au premier échange (avant même l’initiative).
- Si vous avez tous les deux une arme Allonge, pas d’avantage particulier.
EXEMPLE
Koris tient une hallebarde. Un brigand à l’épée courte charge vers lui.
Avant que le brigand n’entre au contact, Koris fait une attaque gratuite avec sa hallebarde (car Allonge vs non-Allonge).
Si Koris touche et met le brigand hors combat, le combat est terminé. Sinon, le brigand entre au contact et on passe à l’initiative normale.
LIGNE DE VUE
Pour tirer sur quelqu’un, tu dois le voir. C’est simple :
- Visible : tu peux tirer normalement.
- Obscurci : pénombre, fumée légère, couvert partiel → -10 ou désavantage.
- Invisible : tu ne peux pas tirer (sauf tir aveugle, désavantage, au MJ).
ERREUR FRÉQUENTE
“Je tire dans le noir total vers le bruit.” C’est du tir aveugle. Le MJ peut autoriser le jet avec désavantage, mais la probabilité de toucher est faible. Et si tu rates, tu peux toucher autre chose.
7.2 La surprise
EN BREF
Si un camp prépare une embuscade ou lance une attaque par surprise, on fait un jet opposé. Si les attaquants gagnent, les défenseurs sont désavantagés. Si la marge est énorme, ils sont Surpris (pas de réaction au premier round).
QUAND TESTER LA SURPRISE
La surprise ne s’applique que si :
- Les attaquants ont préparé leur coup (embuscade, position cachée)
- Les défenseurs ne s’y attendent pas
Si tout le monde sait que le combat va éclater, pas de test de surprise. On passe directement à l’initiative.
PROCÉDURE
- Attaquants : jet de Tactique terrain (pour une embuscade positionnelle) ou Discrétion (pour une approche furtive).
- Défenseurs : jet de Surveillance.
- Compare les marges (Score − jet).
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Attaquants gagnent | +1 rang d’initiative pour tous les attaquants |
| Attaquants gagnent de 20+ ou critique | Défenseurs Surpris : pas de réaction au 1er round, désavantage sur leur 1er jet |
| Défenseurs gagnent | Pas de surprise. Initiative normale. |
| Égalité | Pas de surprise. Initiative normale. |
EXEMPLE
Trois gardes patrouillent dans un couloir. L’équipe de Senna s’est cachée derrière des piliers.
- Senna (leader de l’embuscade) : Tactique terrain (Score 50), jet 32. Marge = +18.
- Chef des gardes : Surveillance (Score 40), jet 55. Marge = -15.
Senna gagne de 33 points (18 - (-15) = 33). C’est plus de 20.
→ Les gardes sont Surpris. Au premier round, ils ne peuvent pas utiliser leur réaction et ont désavantage sur leur premier jet.
L’ÉTAT “SURPRIS”
Un personnage Surpris au premier round :
- Ne peut pas utiliser sa réaction (donc pas de parade, pas d’esquive, pas d’attaque d’opportunité).
- A désavantage sur son premier jet (attaque, défense, ou autre).
La surprise ne dure qu’un round. Dès le deuxième round, tout le monde agit normalement.
ASTUCE MJ
La surprise est dévastatrice. Une équipe bien préparée peut neutraliser plusieurs ennemis avant qu’ils ne réagissent. Récompense les joueurs qui préparent leurs embuscades.
7.3 L’initiative
EN BREF
Au début du combat, chaque participant fait un jet de Mobilité. On classe par marge de réussite : la plus haute agit en premier.
PROCÉDURE
- Chaque combattant fait un jet de Mobilité.
- Calcule la marge : Marge = Score − jet.
- Classe du plus haut au plus bas.
- En cas d’égalité : compare l’attribut Physique. Si toujours égal, le MJ décide.
EXEMPLE
Début du combat. Trois personnages :
- Senna : Mobilité 55, jet 28. Marge = +27.
- Koris : Mobilité 45, jet 40. Marge = +5.
- Garde : Mobilité 40, jet 52. Marge = -12.
Ordre d’initiative : Senna (+27), puis Koris (+5), puis Garde (-12).
MARGES NÉGATIVES
Si tu rates ton jet d’initiative, ta marge est négative. Tu joues après tous ceux qui ont réussi.
EXEMPLE
Thom fait 72 avec un Score de 50. Marge = -22.
Tout le monde a réussi sauf lui. Il agit en dernier.
BONUS DE SURPRISE
Si ton camp a gagné le test de surprise (sans Surprendre complètement les ennemis), tu as +10 sur ton jet d’initiative.
Si les ennemis sont Surpris, tu as automatiquement l’avantage : tu agis avant eux, quoi qu’il arrive.
RELANCER L’INITIATIVE
L’initiative est fixée pour tout le combat, sauf si :
- La situation change drastiquement (renfort, effondrement, nouveau lieu)
- Le MJ estime qu’un “reset” est narrativement logique
Dans ce cas, tout le monde refait un jet.
ASTUCE MJ
Pour la fluidité, ne relance pas l’initiative à chaque round. Garde le même ordre sauf événement majeur.
7.4 Le tour de jeu
EN BREF
À ton tour, tu as 1 Action, 1 Mouvement, et potentiellement 1 Réaction (utilisable hors de ton tour). Tu peux faire les actions dans l’ordre que tu veux.
STRUCTURE DU TOUR
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ TON TOUR │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ │ │ 1 ACTION │ │ • Attaquer (mêlée ou distance) │ │ • Viser (+10 sur ta prochaine attaque) │ │ • Recharger une arme │ │ • Utiliser un objet │ │ • Soigner (premiers secours rapides) │ │ • Crocheter / Pirater / Action de compétence │ │ • Se désengager │ │ • Aider un allié │ │ │ │ 1 MOUVEMENT │ │ • Se déplacer d’une zone (Proche → Engagé, etc.) │ │ • Changer de couvert │ │ • Se relever (si au sol) │ │ • Escalader court (échelle, muret) │ │ │ │ ACTIONS GRATUITES (au MJ) │ │ • Parler brièvement │ │ • Lâcher un objet │ │ • Ouvrir une porte non verrouillée │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
LA RÉACTION
Tu as 1 réaction par round, utilisable hors de ton tour.
Les réactions possibles :
| Réaction | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|
| Défense | Tu es touché par une attaque | Jet de Défense pour réduire les dégâts |
| Attaque d’opportunité | Un ennemi quitte ton contact sans se désengager | Attaque de mêlée gratuite |
| Se jeter à couvert | Une grenade ou zone de danger | Jet de Mobilité pour éviter/réduire |
IMPORTANT
Une seule réaction par round. Si tu utilises ta réaction pour te défendre contre la première attaque, tu ne pourras pas te défendre contre la deuxième.
EXEMPLE
Koris est engagé avec deux brigands. Le premier l’attaque et touche. Koris utilise sa réaction pour une parade (jet de défense). Il réduit les dégâts.
Le deuxième brigand attaque aussi et touche. Koris n’a plus de réaction. Il subit les dégâts complets.
SE DÉSENGAGER
Si tu es Engagé (au contact) avec un ennemi et que tu veux partir sans subir d’attaque d’opportunité, tu dois utiliser ton Action pour te désengager.
- Sans désengagement : tu pars, mais l’ennemi a droit à une attaque gratuite contre toi.
- Avec désengagement : tu pars proprement, pas d’attaque.
EXEMPLE
Senna est engagée avec un garde. Elle veut fuir vers la sortie.
Option 1 : Elle utilise son Action pour se désengager, puis son Mouvement pour partir. Le garde ne peut pas l’attaquer.
Option 2 : Elle utilise juste son Mouvement pour partir. Le garde dépense sa réaction pour une attaque d’opportunité.
ACTIONS LONGUES
Certaines actions prennent plus d’un round :
| Action | Durée |
|---|---|
| Recharger une arbalète | 1 Action |
| Recharger un mousquet | 2 Actions (2 rounds) |
| Stabiliser un mourant | 1 Action |
| Premiers secours complets | 10 minutes (hors combat) |
| Crocheter une serrure simple | 1 Action |
| Crocheter une serrure complexe | Plusieurs Actions (jet étendu) |
7.5 Attaquer
EN BREF
Tu fais un jet de ta compétence de combat (Escrime, Archerie, etc.). Si tu réussis, tu touches. Tu lances ensuite les dégâts de ton arme. Un critique de réussite ajoute des dégâts ou ignore l’armure.
CHOISIR TA COMPÉTENCE
La compétence dépend de l’arme :
| Type d’arme | Compétence | Exemples |
|---|---|---|
| Épée, dague, rapière | Escrime | Épée longue, épée courte, dague |
| Lance, hallebarde, pique | Armes d’hast | Lance, hallebarde, bâton long |
| Masse, marteau, fléau | Contondants | Masse, marteau de guerre |
| Mains nues, contrôle | Lutte et contrôle | Poings, saisie, immobilisation |
| Arc | Archerie | Arc court, arc long, arc compound |
| Arbalète | Arbalétrie | Arbalète légère, arbalète lourde |
| Arme à feu | Tir | Pistolet, fusil, PM |
JET D’ATTAQUE
Jet d'attaque ≤ Score → TOUCHÉ
Jet d'attaque > Score → RATÉ
Ton Score = Attribut Physique + Rang de compétence + Spécialité (si applicable).
EXEMPLE
Koris attaque avec son épée longue. Il a :
- Physique : 45
- Escrime : Formé (+10)
- Spécialité “Épées à une main” : +10
Score = 45 + 10 + 10 = 65
Il lance 2d10 : 53. 53 ≤ 65 → Touché.
MODIFICATEURS D’ATTAQUE
| Situation | Modificateur |
|---|---|
| Cible à découvert | +0 |
| Couvert léger (colonne, foule) | -10 |
| Couvert lourd (mur, meurtrière) | -20 |
| Cible en mouvement rapide | -10 |
| Toi en mouvement (tir en courant) | -10 |
| Visée (action dédiée) | +10 ou annule un -10 |
| Tir longue portée | -10 |
| Tir très longue portée | -20 |
| Cible minuscule | -20 |
| Obscurité partielle | -10 ou désavantage |
IMPORTANT
Le MJ choisit 1 ou 2 modificateurs maximum. On ne cumule pas 5 malus différents. Choisis le plus significatif.
EXEMPLE
Senna tire à l’arc sur un garde qui court derrière un pilier.
Le MJ décide : couvert léger (-10) est le facteur principal. Le mouvement est secondaire.
→ Senna a -10 sur son jet.
VISER
Si tu passes ton Action à viser, tu obtiens +10 sur ta prochaine attaque (au prochain round) OU tu annules un malus de -10.
Attention :
- Si tu subis des dégâts avant de tirer, tu perds le bénéfice de la visée.
- Si tu te déplaces, tu perds le bénéfice de la visée.
EXEMPLE
Koris veut toucher l’archer ennemi à longue portée (-10). Au round 1, il vise. Au round 2, il tire sans le malus de -10 (la visée l’annule).
CRITIQUES EN ATTAQUE
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Critique de réussite (double + réussite) | +1d10 dégâts OU ignore 1 point d’Abs (au choix) |
| Critique d’échec (double + échec) | Complication : lâche l’arme, te mets à découvert, +1 Stress, etc. |
EXEMPLE
Senna fait 22 (double) avec un Score de 55. C’est une réussite (22 ≤ 55) et un double.
→ Critique de réussite. Elle choisit +1d10 dégâts.
Koris fait 66 (double) avec un Score de 50. C’est un échec (66 > 50) et un double.
→ Critique d’échec. Le MJ décide que son épée reste coincée dans le bouclier ennemi. Il doit passer une action pour la récupérer.
7.6 Se défendre
EN BREF
Quand une attaque te touche, tu peux utiliser ta réaction pour tenter de réduire les dégâts. Tu fais un jet de défense (ou Vigilance si tu n’as pas cette compétence). Une réussite divise les dégâts par 2. Un critique les annule.
PROCÉDURE DE DÉFENSE
- L’attaquant touche (son jet d’attaque réussit).
- Tu choisis de dépenser ta réaction pour te défendre.
- Tu fais un jet de défense (ou Vigilance).
- Résultat :
| Jet de défense | Effet |
|---|---|
| Réussite | Dégâts divisés par 2 (arrondi supérieur) après Abs |
| Critique de réussite | Dégâts = 0 (tu dévies complètement) |
| Échec | Dégâts normaux |
| Critique d’échec | Dégâts normaux + tu es Déstabilisé (désavantage sur ton prochain jet) |
EXEMPLE
Un garde touche Koris avec une masse. Les dégâts sont de 9.
Koris porte une cotte de mailles (Abs 3). Sans Défense : 9 - 3 = 6 dégâts.
Koris utilise sa réaction pour parer (défense, Score 50). Il fait 38. Réussite.
→ Les dégâts sont divisés par 2 : 6 ÷ 2 = 3 dégâts (arrondi supérieur).
BONUS DE BOUCLIER
Si tu portes un bouclier, tu ajoutes son bonus à ton jet de Défense :
| Bouclier | Bonus | Contre |
|---|---|---|
| Rondelle | +10 | Mêlée |
| Écu | +10 | Mêlée |
| Pavois | +10 | Distance |
| Bouclier balistique | +15 | Distance |
| Bouclier énergétique | +20 | Tous |
EXEMPLE
Koris porte un écu (+10 en mêlée). Son Score en Défense est 50.
Contre une attaque de mêlée, il défend avec un Score de 50 + 10 = 60.
DÉFENSE SANS COMPÉTENCE
Si tu n’as pas défense, tu peux quand même tenter de te défendre avec un jet de Vigilance.
C’est moins efficace (Vigilance est généralement plus basse), mais ça reste possible.
EXEMPLE
Senna n’a pas défense. Sa Vigilance est 35.
Un garde la touche. Elle utilise sa réaction pour tenter un jet de Vigilance (35).
Elle fait 29. Réussite ! Les dégâts sont divisés par 2.
QUAND TU NE PEUX PAS TE DÉFENDRE
Tu ne peux pas te défendre si :
- Tu as déjà utilisé ta réaction ce round
- Tu es Surpris (premier round d’une embuscade)
- Tu es Immobilisé ou Incapacité
- Tu ne vois pas l’attaque venir (tir depuis l’ombre, par exemple)
ERREUR FRÉQUENTE
“Je me défends contre toutes les attaques.” Non. Tu as une réaction par round. Si trois ennemis t’attaquent, tu ne peux te défendre que contre un seul. Choisis bien.
7.7 Dégâts et armure
EN BREF
Quand tu touches, tu lances les dés de dégâts de ton arme. L’Absorption (Abs) de l’armure de la cible réduit les dégâts. Certains traits d’arme modifient ce calcul.
CALCUL DES DÉGÂTS
Dégâts subis = Dégâts de l'arme − Abs de l'armure (minimum 0)
EXEMPLE
Koris touche un garde avec son épée longue (1d10+2).
Il lance 1d10 : 7. Dégâts = 7 + 2 = 9.
Le garde porte un gambison (Abs 1). Dégâts subis = 9 - 1 = 8.
TRAITS D’ARME IMPORTANTS
| Trait | Effet mécanique |
|---|---|
| Perforant | Ignore 2 points d’Abs |
| Perforant+ | Ignore 4 points d’Abs |
| Brisant | +1d10 dégâts contre armures rigides (plates) |
| Tranchant | +1 dégât si cible Abs 0-1 / -1 dégât si cible Abs 4+ |
| Rafale | +1d10 dégâts OU touche 2 cibles proches |
EXEMPLE : PERFORANT
Senna tire un carreau d’arbalète (Perforant) sur un garde en cotte de mailles (Abs 3).
Dégâts de l’arbalète : 2d10+1 = 14.
Perforant ignore 2 Abs → Abs effective = 3 - 2 = 1.
Dégâts subis = 14 - 1 = 13.
EXEMPLE : BRISANT
Koris frappe un chevalier en armure de plates (Abs 4, rigide) avec un marteau de guerre (Brisant).
Dégâts du marteau : 2d10-1 = 11.
Brisant ajoute +1d10 contre armure rigide : +6 = 17 dégâts bruts.
Dégâts subis = 17 - 4 = 13.
DÉGÂTS ABSORBÉS ET STRESS
Si une attaque dangereuse te touche mais que l’armure absorbe tous les dégâts (dégâts subis = 0), tu prends quand même +1 Stress.
Exception : si tu fais un critique de défense qui annule l’attaque, pas de Stress.
EXEMPLE
Un brigand frappe Koris avec un gourdin (1d10-1). Il fait 3, soit 2 dégâts.
Koris porte une cotte de mailles (Abs 3). Dégâts subis = 2 - 3 = 0.
L’attaque ne fait pas mal, mais Koris prend +1 Stress (l’impact l’a secoué).
TABLEAU DES ARMURES COURANTES
| Armure | Abs | Malus | Notes |
|---|---|---|---|
| Vêtements épais | 0 | Aucun | Aucune protection réelle |
| Gambison | 1 | -5 Discrétion | Rembourré, souple |
| Cuir | 2 | -5 Discrétion | Souple |
| Cotte de mailles | 3 | -10 Mobilité | Anti-tranchant |
| Plates partielles | 4 | -10 Mobilité, -5 Discrétion | Rigide |
| Harnois complet | 4 | -15 Mobilité, -10 Discrétion | Rigide, protection maximale médiévale |
| Gilet pare-balles | 3 | -5 Mobilité | Balistique moderne |
| Plaques tactiques | 5 | -10 Mobilité | Balistique moderne lourd |
7.8 Santé et blessures
EN BREF
Chaque personnage a une Santé maximale. Quand elle tombe à 0, tu es Hors de combat. Un jet d’Endurance détermine si tu es stable ou si tu subis une blessure grave.
CALCULER LA SANTÉ MAXIMALE
Santé max = 10 + (Physique ÷ 5, arrondi à l'inférieur)
| Physique | Santé max |
|---|---|
| 30 | 10 + 6 = 16 |
| 40 | 10 + 8 = 18 |
| 45 | 10 + 9 = 19 |
| 50 | 10 + 10 = 20 |
| 55 | 10 + 11 = 21 |
| 60 | 10 + 12 = 22 |
EXEMPLE
Koris a Physique 45.
Santé max = 10 + (45 ÷ 5) = 10 + 9 = 19.
L’ÉTAT “MALMENÉ”
Quand ta Santé actuelle est ≤ la moitié de ta Santé max, tu es Malmené.
Effets :
- -10 sur les jets Physique qui demandent explosivité ou précision (Mobilité, combat, Infiltration).
- Le MJ peut imposer désavantage sur les actions “à la limite”.
EXEMPLE
Koris a 19 Santé max. La moitié = 9,5, arrondi à 9.
Quand sa Santé descend à 9 ou moins, il est Malmené.
TOMBER À 0 SANTÉ
À 0 Santé, tu es Hors de combat :
- Tu tombes au sol
- Tu ne peux plus agir
- Tu fais immédiatement un jet d’Endurance
| Résultat du jet Endurance | Effet |
|---|---|
| Réussite | KO stable. Tu reprends conscience après la scène ou 1d10 minutes. |
| Échec | Tu subis une Blessure grave (table 7.8.1). |
| Échec critique | Blessure grave + +1 Compromission si tu peux être récupéré par des autorités. |
TABLE 7.8.1 : BLESSURES GRAVES (1d10)
| d10 | Blessure | Effet |
|---|---|---|
| 1 | Hémorragie | Tu mourras en 1d10 rounds si non stabilisé |
| 2 | Fracture (bras) | -20 sur actions de précision jusqu’au soin |
| 3 | Fracture (jambe) | -20 Mobilité, vitesse divisée par 2 |
| 4 | Traumatisme crânien | Désavantage Analyse et Surveillance jusqu’au repos complet |
| 5 | Atteinte interne | Chaque effort (combat/course) = +1 Stress |
| 6 | Épuisement extrême | Détermination max -1 jusqu’à une nuit complète |
| 7 | Douleur handicapante | -10 sur toutes actions tant que pas traité |
| 8 | Cicatrice marquante | -1 Couverture si observation de près |
| 9 | Main inutilisable | Tu perds l’usage d’une main (armes 2M impossibles) |
| 10 | ”Mauvais endroit” | À l’article de la mort. Endurance immédiat : échec = mort. |
EXEMPLE
Koris tombe à 0 Santé après un coup de masse. Il fait un jet d’Endurance (Score 40).
Il lance : 52. Échec.
Il lance 1d10 pour la blessure grave : 5. Atteinte interne.
→ Chaque fois que Koris fait un effort (combat, course), il prend +1 Stress jusqu’à ce qu’il soit soigné.
MORT
Tu meurs si :
- Tu prends des dégâts alors que tu es déjà à 0 Santé
- La table des blessures graves l’indique (résultat 10, échec au save)
- Le MJ juge qu’un événement est létal sans jet (chute énorme, décapitation)
OPTION DURE
À 0 Santé, un échec critique au jet d’Endurance = mort directe.
STRESS ET DÉGÂTS
| Situation | Stress |
|---|---|
| Attaque absorbée entièrement (0 dégâts) | +1 |
| Subir 8+ dégâts en une seule attaque | +1 |
| Tomber à 0 Santé | +2 |
| Subir une blessure grave | +1 (en plus) |
EXEMPLE
Koris prend une attaque de 15 dégâts. Son armure en absorbe 3 : 12 dégâts subis.
12 ≥ 8 → +1 Stress.
Il était à 10 Santé. Il tombe à 0.
→ +2 Stress (tomber à 0).
Il rate son jet d’Endurance et subit une blessure grave.
→ +1 Stress (blessure grave).
Total : +4 Stress en un coup.
7.9 Soigner
EN BREF
En combat, tu peux stabiliser un mourant (1 Action). Hors combat, les premiers secours prennent 10 minutes. Le repos restaure la Santé progressivement.
STABILISER (EN COMBAT)
Action : Jet de Médecine.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussite | Stoppe l’hémorragie. La cible reste à 0 mais ne mourra pas. |
| Critique | La cible revient à 1 Santé et peut ramper. |
| Échec | Rien. Tu peux réessayer au round suivant. |
| Critique d’échec | +1 Stress au soignant (horreur) + 1 round perdu. |
EXEMPLE
Senna est à terre avec une hémorragie (mourra dans 4 rounds). Koris passe son Action à la stabiliser.
Jet de Médecine (Score 45) : 38. Réussite.
→ Senna est stabilisée. Elle reste à 0 Santé mais ne mourra pas.
PREMIERS SECOURS (HORS COMBAT)
Durée : 10 minutes. Jet : Médecine (ou Herboristerie et soins locaux en low-tech).
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussite | La cible récupère 1d10 Santé (max = Santé max) |
| Critique | 2d10 Santé + retire un malus de blessure grave |
| Échec | 0 Santé récupérée |
EXEMPLE
Après le combat, Koris soigne Senna. Jet de Médecine : 32 (réussite).
Il lance 1d10 : 7. Senna récupère 7 Santé.
REPOS
| Type de repos | Effet |
|---|---|
| 10 minutes au calme | Récupère 1d10 Santé (une fois par scène) |
| Une nuit en sécurité | Remets Santé à max (si pas de blessure grave active) |
NOTE
Les blessures graves bloquent la récupération complète. Tu dois les soigner d’abord (critique de premiers secours ou soins médicaux complets).
7.10 Contrôle : grapple et désarmement
EN BREF
Avec Lutte et contrôle, tu peux saisir un adversaire, l’immobiliser, ou le désarmer. Ce sont des jets opposés.
SAISIR (GRAPPLE)
Action : Jet opposé.
- Toi : Lutte et contrôle
- Cible : Mobilité (ou Lutte et contrôle si elle l’a)
Si tu gagnes, la cible est Saisie :
- Elle ne peut pas se déplacer
- Elle a désavantage sur les tirs à distance
- Pour se libérer, elle doit passer une Action et refaire un jet opposé
EXEMPLE
Koris veut saisir un voleur qui fuit. Jet opposé :
- Koris : Lutte et contrôle (Score 50), jet 35. Marge = +15.
- Voleur : Mobilité (Score 55), jet 60. Marge = -5.
Koris gagne. Le voleur est Saisi.
IMMOBILISER
Pré-requis : La cible doit déjà être Saisie.
Action : Jet opposé Lutte vs Lutte/Mobilité.
Si tu gagnes, la cible est Immobilisée :
- Elle ne peut faire aucune action d’attaque
- Elle ne peut que tenter de se libérer
EXEMPLE
Koris tient le voleur (Saisi). Au round suivant, il tente de l’immobiliser.
Jet opposé : Koris gagne. Le voleur est Immobilisé. Il ne peut plus rien faire sauf se débattre.
DÉSARMER
Action : Jet opposé.
- Toi : Lutte et contrôle
- Cible : Sa compétence d’arme (Escrime, Tir, etc.)
Si tu gagnes :
- Arme légère (Enc 0-1) : elle tombe à tes pieds
- Arme lourde (Enc 2-3) : elle est projetée à 1-2 mètres
EXEMPLE
Senna veut désarmer un garde qui tient une épée.
- Senna : Lutte et contrôle (Score 45), jet 28. Marge = +17.
- Garde : Escrime (Score 50), jet 44. Marge = +6.
Senna gagne. L’épée (Enc 1) tombe aux pieds du garde. Elle peut la ramasser au round suivant.
7.11 Attaques d’opportunité
EN BREF
Si un ennemi quitte ton contact sans utiliser l’action Désengager, tu peux dépenser ta réaction pour lui faire une attaque de mêlée gratuite.
DÉCLENCHEUR
L’attaque d’opportunité se déclenche quand :
- Tu es Engagé avec un adversaire
- Cet adversaire utilise son Mouvement pour partir
- Il n’a PAS utilisé l’action Désengager
Tu peux alors dépenser ta réaction pour une attaque de mêlée immédiate.
EXEMPLE
Koris est engagé avec un brigand. Le brigand décide de fuir sans se désengager.
Koris utilise sa réaction pour une attaque d’opportunité. Il fait son jet d’Escrime normalement. S’il touche, il inflige des dégâts.
Le brigand continue sa fuite (s’il est encore debout).
LIMITATIONS
- Tu ne peux faire qu’une attaque d’opportunité par round (c’est une réaction).
- Tu dois avoir une arme de mêlée en main.
- Tu dois être capable d’agir (pas Surpris, pas Immobilisé).
7.12 Tir dans la mêlée
EN BREF
Tirer sur une cible engagée avec un allié est risqué. Tu as un malus de -10, et si tu rates gravement, tu touches l’allié.
RÈGLE
Quand tu tires sur une cible qui est Engagée avec un allié :
- -10 sur ton jet d’attaque.
- Si tu fais un échec critique OU un échec de 30+ (jet > Score + 30), tu touches l’allié le plus exposé.
EXEMPLE
Senna veut tirer sur un garde qui se bat avec Koris.
Son Score en Archerie est 55. Elle a -10 pour le tir en mêlée → Score effectif = 45.
Elle fait 78. Échec (78 > 45). Mais 78 n’est pas > 45 + 30 = 75. Ah, si ! 78 > 75.
→ Elle touche Koris. Les dégâts sont appliqués à son allié.
ASTUCE MJ
Cette règle rend le combat réaliste et encourage les joueurs à se coordonner. Si tout le monde tire dans le tas, les accidents arrivent.
7.13 Non-létal
EN BREF
Certaines armes sont non-létales. Elles mettent hors combat sans tuer. Tu peux aussi choisir de frapper pour assommer plutôt que pour tuer.
ARMES NON-LÉTALES
Les armes avec le trait Non-létal :
- Poings / lutte
- Bâton (si utilisé pour assommer)
- Matraque
- Taser
Quand une cible tombe à 0 Santé à cause d’une arme non-létale :
- Elle est Hors de combat (inconsciente ou neutralisée)
- Elle ne subit pas de blessure grave (sauf violence extrême ou choix délibéré)
- Elle reprend conscience après 1d10 minutes ou quand on la réveille
FRAPPER POUR ASSOMMER
Avec une arme normale, tu peux déclarer que tu frappes pour assommer (avec le plat de la lame, un coup de pommeau, etc.).
- -10 sur ton jet d’attaque (c’est plus difficile de doser)
- Si tu mets la cible à 0 Santé, elle est assommée (non-létal)
EXEMPLE
Senna veut neutraliser un garde sans le tuer. Elle déclare qu’elle frappe avec le pommeau de son épée.
-10 sur son jet. Elle touche. Le garde tombe à 0 Santé, inconscient mais vivant.
7.14 Mode rapide (option)
EN BREF
Si tu veux des combats plus courts avec moins de jets, ignore la Défense active. Les boucliers deviennent de l’Abs supplémentaire.
RÈGLES SIMPLIFIÉES
- Ignore la Défense active (section 7.6). Pas de jet de parade/esquive.
- Convertis les boucliers en Abs :
- Bonus +10 → +1 Abs
- Bonus +15/+20 → +2 Abs
- Conserve tout le reste : jet d’attaque, dégâts, Abs, Stress.
EXEMPLE
Koris porte un écu (+10 mêlée) et une cotte de mailles (Abs 3).
En mode rapide, l’écu donne +1 Abs.
Abs totale = 3 + 1 = 4.
Quand un ennemi le touche, on lance les dégâts et on soustrait 4. Pas de jet de défense.
QUAND UTILISER LE MODE RAPIDE
| Situation | Mode conseillé |
|---|---|
| Combat important avec peu de participants | Mode complet |
| Embuscade ou affrontement décisif | Mode complet |
| Escarmouche mineure | Mode rapide |
| Nombreux ennemis génériques | Mode rapide |
| One-shot ou session courte | Mode rapide |
7.15 Résumé du chapitre
| Section | Règle |
|---|---|
| SURPRISE | Attaquants : Tactique terrain ou Discrétion |
| Défenseurs : Surveillance | |
| Attaquants gagnent : +1 rang initiative | |
| Attaquants gagnent de 20+ : Défenseurs Surpris | |
| INITIATIVE | Jet de Mobilité pour tous |
| Ordre = marge de réussite (haute vers basse) | |
| TOUR DE JEU | 1 Action : attaquer, viser, se désengager, soigner… |
| 1 Mouvement : changer de zone, se relever | |
| 1 Réaction : défense, attaque d’opportunité | |
| ATTAQUE | Jet de compétence (Escrime, Archerie, etc.) |
| Réussite = touché, lancer les dégâts | |
| Critique réussite : +1d10 dégâts OU ignore 1 Abs | |
| Critique échec : complication | |
| DÉFENSE | Coûte ta réaction |
| Jet de Défense (ou Vigilance) | |
| Réussite : dégâts ÷ 2 | |
| Critique : dégâts = 0 | |
| Échec : dégâts normaux | |
| Critique échec : dégâts normaux + Déstabilisé | |
| DÉGÂTS | Dégâts subis = Dégâts arme - Abs armure (min 0) |
| Perforant : ignore 2 Abs | |
| Brisant : +1d10 vs armure rigide | |
| SANTÉ | Santé max = 10 + (Physique ÷ 5) |
| Malmené si Santé ≤ moitié max : -10 jets Physique | |
| À 0 Santé : Hors de combat + Endurance | |
| - Réussite : KO stable | |
| - Échec : blessure grave (1d10) | |
| SOINS | Stabiliser (combat) : Action + jet Médecine |
| Premiers secours (10 min) : 1d10 Santé récupérée | |
| Repos (nuit) : Santé max (si pas de blessure grave) | |
| CONTRÔLE | Saisir : Lutte vs Mobilité, cible Saisie |
| Immobiliser : nécessite Saisie, cible Immobilisée | |
| Désarmer : Lutte vs compétence d’arme | |
| STRESS | Attaque absorbée (0 dégâts) : +1 Stress |
| 8+ dégâts en une attaque : +1 Stress | |
| Tomber à 0 Santé : +2 Stress | |
| Blessure grave : +1 Stress |