Sommaire
CHAPITRE 1 : LE DÉ ET LES JETS
EN BREF (chapitre)
Dans Directive Zéro, tu lances deux dés à 10 faces pour obtenir un nombre entre 01 et 100. Si ce nombre est égal ou inférieur à ton Score, tu réussis. Les doubles (11, 22, 33…) sont des résultats critiques : très bons ou très mauvais selon que tu réussis ou rates.
1.1 Le d100 : comment ça marche
EN BREF
Tu lances 2d10. Un dé donne les dizaines, l’autre les unités. Tu additionnes pour obtenir un résultat entre 01 et 100.
LE MATÉRIEL
Tu as besoin de deux dés à 10 faces (d10). Idéalement de couleurs différentes pour ne pas les confondre.
- Le dé des dizaines : il affiche 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90
- Le dé des unités : il affiche 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Si tes dés affichent 0-9 sur les deux, décide avant de lancer lequel est les dizaines (souvent le plus foncé ou celui que tu lances en premier).
LIRE LE RÉSULTAT
Additionne les deux dés.
| Dé dizaines | Dé unités | Résultat |
|---|---|---|
| 00 | 1 | 01 |
| 00 | 7 | 07 |
| 10 | 0 | 10 |
| 20 | 5 | 25 |
| 30 | 3 | 33 |
| 40 | 9 | 49 |
| 50 | 0 | 50 |
| 60 | 4 | 64 |
| 70 | 8 | 78 |
| 80 | 2 | 82 |
| 90 | 6 | 96 |
| 90 | 9 | 99 |
LE CAS SPÉCIAL : 00 + 0 = 100
C’est la seule exception. Quand les deux dés affichent 0, le résultat n’est pas “00” ou “zéro”. C’est 100.
| Dé dizaines | Dé unités | Résultat |
|---|---|---|
| 00 | 0 | 100 (pas 0) |
100 est le pire résultat possible. C’est toujours un échec, et toujours un échec critique.
ERREUR FRÉQUENTE
Beaucoup de joueurs débutants lisent 00 + 0 comme “zéro” et pensent que c’est le meilleur résultat. Non. Dans Directive Zéro :
- Le meilleur résultat est 01
- Le pire résultat est 100
Plus c’est bas, mieux c’est.
1.2 Réussir ou échouer
EN BREF
Tu as un Score (un pourcentage). Tu lances le d100. Si ton résultat est égal ou inférieur au Score, tu réussis. Sinon, tu échoues.
LA RÈGLE FONDAMENTALE
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Jet ≤ Score → RÉUSSITE │ │ Jet > Score → ÉCHEC │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
C’est tout. C’est la seule règle à retenir.
D’OÙ VIENT LE SCORE ?
Le Score dépend de ce que tu essaies de faire :
| Type d’action | Comment calculer le Score |
|---|---|
| Action de compétence | Attribut + Rang + Spécialité |
| Résistance | Ta valeur de Résistance directement |
Pour l’instant, retiens juste que chaque action a un Score, et que tu dois faire égal ou moins.
EXEMPLE 1 : RÉUSSITE
Senna essaie de crocheter une serrure. Son Score en Sécurité matérielle est 55.
Elle lance 2d10 : dizaines = 40, unités = 3. Résultat : 43
43 ≤ 55 → Réussite
La serrure s’ouvre avec un clic discret.
EXEMPLE 2 : ÉCHEC
Koris essaie de convaincre un garde de le laisser passer. Son Score en Persuasion est 45.
Il lance 2d10 : dizaines = 60, unités = 2. Résultat : 62
62 > 45 → Échec
Le garde secoue la tête. “Pas sans laissez-passer.” Koris va devoir trouver une autre solution.
EXEMPLE 3 : RÉUSSITE JUSTE
Thom essaie de sauter d’un toit à l’autre. Son Score en Mobilité est 50.
Il lance 2d10 : dizaines = 50, unités = 0. Résultat : 50
50 ≤ 50 → Réussite
Thom atterrit sur l’autre toit, mais de justesse. Il roule pour absorber l’impact et se relève, le cœur battant.
EXEMPLE 4 : ÉCHEC DE PEU
Vex essaie de désactiver une alarme. Son Score en Sécurité matérielle est 60.
Elle lance 2d10 : dizaines = 60, unités = 1. Résultat : 61
61 > 60 → Échec
Un fil de trop. L’alarme reste silencieuse, mais Vex sait qu’elle n’a pas réussi à la désactiver proprement. Elle va devoir faire vite.
TABLEAU : INTERPRÉTER LA MARGE
La marge est la différence entre ton Score et ton jet. Elle peut aider le MJ à décrire le résultat.
| Marge | Interprétation |
|---|---|
| Réussite de 30+ | Réussite exceptionnelle, rapide, propre |
| Réussite de 15-29 | Réussite nette, sans accroc |
| Réussite de 1-14 | Réussite correcte, rien de spécial |
| Réussite de 0 (pile) | Réussite de justesse, tension |
| Échec de 1-14 | Échec simple, tu peux réessayer |
| Échec de 15-29 | Échec net, conséquence mineure |
| Échec de 30+ | Échec grave, complication |
NOTE POUR LE MJ
La marge n’est pas une règle obligatoire, juste un guide pour la narration. Un échec de 1 et un échec de 40 sont tous deux des échecs, mais le MJ peut décider que le second a des conséquences plus graves.
1.3 Les critiques : les doubles
EN BREF
Quand les deux dés affichent le même chiffre (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, ou 00), c’est un résultat critique. Si tu réussis, c’est une réussite critique. Si tu échoues, c’est un échec critique.
REPÉRER UN CRITIQUE
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ DOUBLES = CRITIQUE │ │ │ │ 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00 (100) │ │ │ │ • Double + Réussite = RÉUSSITE CRITIQUE │ │ • Double + Échec = ÉCHEC CRITIQUE │ │ • 00 (100) = TOUJOURS ÉCHEC CRITIQUE (même si Score ≥ 100) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
RÉUSSITE CRITIQUE
Tu as fait un double ET ton jet est égal ou inférieur à ton Score.
Effets typiques :
- L’action est plus rapide que prévu
- L’action est plus propre (moins de traces, moins de bruit)
- Tu obtiens un avantage bonus (info supplémentaire, meilleure position)
- En combat : +1d10 dégâts OU ignore 1 point d’Absorption
EXEMPLE : RÉUSSITE CRITIQUE
Senna crochète une serrure. Score : 55. Elle fait 33.
33 ≤ 55 → Réussite 33 est un double → Réussite critique
Non seulement la serrure s’ouvre, mais Senna remarque que quelqu’un l’a déjà crochetée récemment. Les marques sont fraîches. Quelqu’un d’autre est passé par là.
ÉCHEC CRITIQUE
Tu as fait un double ET ton jet est supérieur à ton Score. Ou tu as fait 100 (toujours échec critique).
Effets typiques :
- +1 Stress
- Tu attires l’attention (+1 Détection ou +1 Alerte)
- Tu laisses une trace (+1 Preuves)
- Tu perds du temps ou une ressource
- En combat : tu lâches ton arme, tu te mets à découvert
EXEMPLE : ÉCHEC CRITIQUE
Koris essaie de mentir à un officier. Score : 40. Il fait 66.
66 > 40 → Échec 66 est un double → Échec critique
Non seulement l’officier ne le croit pas, mais Koris se contredit de façon évidente. L’officier plisse les yeux. “Attendez ici.” Il appelle des gardes. Le MJ annonce +1 Alerte et +1 Stress pour Koris.
LE CAS DU 100
100 (00 + 0) est toujours un échec critique, même si ton Score est supérieur à 100 (ce qui peut arriver avec des bonus).
EXEMPLE : LE 100 FATAL
Vex a un Score de 85 en Intrusion numérique, avec un bonus de +20 grâce à son équipement. Score effectif : 105.
Elle fait 100.
Même avec un Score de 105, 100 est un échec critique. Le système la détecte et déclenche une contre-mesure. +1 Preuves, +1 Détection.
TABLEAU DES CRITIQUES
| Jet | Score 30 | Score 50 | Score 70 |
|---|---|---|---|
| 11 | Réussite critique | Réussite critique | Réussite critique |
| 22 | Réussite critique | Réussite critique | Réussite critique |
| 33 | Échec critique | Réussite critique | Réussite critique |
| 44 | Échec critique | Réussite critique | Réussite critique |
| 55 | Échec critique | Échec critique | Réussite critique |
| 66 | Échec critique | Échec critique | Réussite critique |
| 77 | Échec critique | Échec critique | Échec critique |
| 88 | Échec critique | Échec critique | Échec critique |
| 99 | Échec critique | Échec critique | Échec critique |
| 100 | Toujours échec critique | Toujours échec critique | Toujours échec critique |
PROBABILITÉ DES CRITIQUES
Sur 100 résultats possibles, 10 sont des doubles (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00).
Tu as 10% de chance de faire un critique à chaque jet.
- Si ton Score est 50 : 5% de réussite critique, 5% d’échec critique
- Si ton Score est 70 : 7% de réussite critique, 3% d’échec critique
- Si ton Score est 30 : 3% de réussite critique, 7% d’échec critique
Plus tu es compétent, plus tes critiques sont des réussites.
1.4 Avantage et désavantage
EN BREF
Parfois, les circonstances sont en ta faveur (avantage) ou contre toi (désavantage). Dans ce cas, tu lances deux fois le d100 et tu gardes le meilleur ou le pire résultat.
AVANTAGE
Tu as avantage quand les conditions sont particulièrement favorables.
Comment ça marche : Lance 2d100 (deux fois 2d10), garde le résultat le plus bas.
Exemples de situations avec avantage :
- Tu as tout le temps qu’il te faut
- Tu as un outil parfaitement adapté
- La cible est distraite ou affaiblie
- Tu as une position idéale
- Un allié t’aide efficacement
EXEMPLE : AVANTAGE
Senna crochète une serrure. Elle a tout son temps, personne ne la surveille, et elle a un kit de crochetage de qualité. Le MJ lui accorde avantage.
Score : 55
Premier jet : 47 Deuxième jet : 62
Elle garde le plus bas : 47
47 ≤ 55 → Réussite
DÉSAVANTAGE
Tu as désavantage quand les conditions sont particulièrement défavorables.
Comment ça marche : Lance 2d100 (deux fois 2d10), garde le résultat le plus haut.
Exemples de situations avec désavantage :
- Tu es pressé ou stressé
- Tu manques d’outils ou de lumière
- La cible est sur ses gardes
- Tu es blessé ou épuisé
- Le terrain est dangereux
EXEMPLE : DÉSAVANTAGE
Koris essaie de crocheter la même serrure, mais des pas approchent dans le couloir. Il doit faire vite. Le MJ lui impose désavantage.
Score : 45
Premier jet : 38 Deuxième jet : 51
Il garde le plus haut : 51
51 > 45 → Échec
La serrure résiste. Les pas se rapprochent.
AVANTAGE + DÉSAVANTAGE = ANNULATION
Si tu as à la fois avantage et désavantage, ils s’annulent. Tu lances normalement, un seul d100.
EXEMPLE : ANNULATION
Thom tire à l’arc. Il a avantage (cible immobile) mais désavantage (il est blessé au bras).
Avantage + Désavantage = jet normal
Il lance une seule fois : 54
Peu importe combien d’avantages et de désavantages s’accumulent. Un avantage contre un désavantage, ou trois avantages contre deux désavantages : le résultat est toujours un jet normal.
AVANTAGE/DÉSAVANTAGE VS MODIFICATEURS
Le MJ peut choisir entre :
- Donner avantage/désavantage
- Appliquer un modificateur au Score (+10, -10, etc.)
Quand utiliser quoi ?
| Situation | Méthode recommandée |
|---|---|
| Conditions générales favorables/défavorables | Avantage/Désavantage |
| Difficulté précise et mesurable | Modificateur |
| Aide d’un allié | Avantage ou +5/+10 |
| Mauvais outil | Désavantage |
| Obscurité partielle | Désavantage ou -10 |
| Cible très petite | -20 |
| Action facile | +10 |
| Action très difficile | -20 |
CONSEIL AU MJ
Ne cumule pas trop de modificateurs. Si tu te retrouves à calculer “+10 -20 +5 -10”, simplifie. Demande-toi : “Est-ce globalement facile, normal, ou difficile ?” et applique un seul modificateur ou avantage/désavantage.
CRITIQUES AVEC AVANTAGE/DÉSAVANTAGE
Quand tu lances deux fois le dé, les critiques fonctionnent normalement sur le résultat que tu gardes.
EXEMPLE : CRITIQUE AVEC AVANTAGE
Vex a avantage. Score : 60.
Premier jet : 44 (double, critique si gardé) Deuxième jet : 35
Elle garde le plus bas : 35
35 ≤ 60 → Réussite (mais pas critique, car 35 n’est pas un double)
EXEMPLE : CRITIQUE MALGRÉ DÉSAVANTAGE
Koris a désavantage. Score : 50.
Premier jet : 22 (double) Deuxième jet : 55
Il garde le plus haut : 55
55 > 50 → Échec 55 n’est pas un double → Échec simple (pas critique)
Le 22 était une réussite critique potentielle, mais le désavantage l’a effacé.
1.5 Quand lancer les dés ?
EN BREF
On ne lance pas les dés pour tout. Seulement quand l’issue est incertaine et que l’échec a des conséquences.
QUAND LANCER
Lance les dés quand :
- Le résultat n’est pas évident
- L’échec aurait des conséquences (temps perdu, alerte, blessure)
- Il y a une tension narrative
QUAND NE PAS LANCER
Ne lance pas les dés quand :
- L’action est triviale pour le personnage
- Il n’y a aucune conséquence à l’échec
- Le résultat est évident (impossible ou automatique)
EXEMPLES
| Situation | Lancer ? | Pourquoi |
|---|---|---|
| Crocheter une serrure simple, seul, sans pression | Non | Pas de conséquence, le personnage est compétent |
| Crocheter une serrure pendant qu’un garde approche | Oui | Pression temporelle, conséquence si échec |
| Escalader un mur de 2m, athlète entraîné | Non | Trivial pour ce personnage |
| Escalader un mur de 2m, sous le feu ennemi | Oui | Danger, stress, conséquence |
| Chercher une information dans une bibliothèque | Non (ou Oui si temps limité) | Dépend du temps disponible |
| Convaincre un ami de t’aider | Non | Pas d’opposition réelle |
| Convaincre un garde de te laisser passer | Oui | Opposition, conséquence |
CONSEIL AU MJ
Si un joueur veut lancer les dés et que tu penses que c’est inutile, dis-le : “Tu réussis automatiquement, pas besoin de jet.”
À l’inverse, si un joueur décrit une action impossible, dis-le aussi : “Ça ne peut pas marcher, même avec un 01.”
1.6 Résumé du chapitre
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ LE DÉ ET LES JETS │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LE D100 │ │ • 2d10 : un dé dizaines + un dé unités │ │ • Résultat de 01 à 100 │ │ • 00 + 0 = 100 (pas zéro) │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ RÉUSSITE / ÉCHEC │ │ • Jet ≤ Score → Réussite │ │ • Jet > Score → Échec │ │ • Plus c’est bas, mieux c’est │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ CRITIQUES (doubles) │ │ • 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00 │ │ • Double + Réussite = Réussite critique │ │ • Double + Échec = Échec critique │ │ • 100 = Toujours échec critique │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ AVANTAGE / DÉSAVANTAGE │ │ • Avantage : 2 jets, garde le plus bas │ │ • Désavantage : 2 jets, garde le plus haut │ │ • Les deux ensemble : ils s’annulent │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ QUAND LANCER ? │ │ • Seulement si l’issue est incertaine │ │ • Seulement si l’échec a des conséquences │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
AIDE-MÉMOIRE : LECTURE RAPIDE D’UN JET
1. Lis le résultat (dizaines + unités)
2. Compare au Score
→ Égal ou moins = Réussite
→ Plus = Échec
3. Vérifie si c'est un double
→ Oui + Réussite = Réussite critique
→ Oui + Échec = Échec critique
4. Décris le résultat