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Sommaire

CHAPITRE 1 : LE DÉ ET LES JETS


EN BREF (chapitre)

Dans Directive Zéro, tu lances deux dés à 10 faces pour obtenir un nombre entre 01 et 100. Si ce nombre est égal ou inférieur à ton Score, tu réussis. Les doubles (11, 22, 33…) sont des résultats critiques : très bons ou très mauvais selon que tu réussis ou rates.


1.1 Le d100 : comment ça marche

EN BREF

Tu lances 2d10. Un dé donne les dizaines, l’autre les unités. Tu additionnes pour obtenir un résultat entre 01 et 100.


LE MATÉRIEL

Tu as besoin de deux dés à 10 faces (d10). Idéalement de couleurs différentes pour ne pas les confondre.

  • Le dé des dizaines : il affiche 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90
  • Le dé des unités : il affiche 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Si tes dés affichent 0-9 sur les deux, décide avant de lancer lequel est les dizaines (souvent le plus foncé ou celui que tu lances en premier).


LIRE LE RÉSULTAT

Additionne les deux dés.

Dé dizainesDé unitésRésultat
00101
00707
10010
20525
30333
40949
50050
60464
70878
80282
90696
90999

LE CAS SPÉCIAL : 00 + 0 = 100

C’est la seule exception. Quand les deux dés affichent 0, le résultat n’est pas “00” ou “zéro”. C’est 100.

Dé dizainesDé unitésRésultat
000100 (pas 0)

100 est le pire résultat possible. C’est toujours un échec, et toujours un échec critique.

ERREUR FRÉQUENTE

Beaucoup de joueurs débutants lisent 00 + 0 comme “zéro” et pensent que c’est le meilleur résultat. Non. Dans Directive Zéro :

  • Le meilleur résultat est 01
  • Le pire résultat est 100

Plus c’est bas, mieux c’est.


1.2 Réussir ou échouer

EN BREF

Tu as un Score (un pourcentage). Tu lances le d100. Si ton résultat est égal ou inférieur au Score, tu réussis. Sinon, tu échoues.


LA RÈGLE FONDAMENTALE

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Jet ≤ Score → RÉUSSITE │ │ Jet > Score → ÉCHEC │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

C’est tout. C’est la seule règle à retenir.


D’OÙ VIENT LE SCORE ?

Le Score dépend de ce que tu essaies de faire :

Type d’actionComment calculer le Score
Action de compétenceAttribut + Rang + Spécialité
RésistanceTa valeur de Résistance directement

Pour l’instant, retiens juste que chaque action a un Score, et que tu dois faire égal ou moins.


EXEMPLE 1 : RÉUSSITE

Senna essaie de crocheter une serrure. Son Score en Sécurité matérielle est 55.

Elle lance 2d10 : dizaines = 40, unités = 3. Résultat : 43

43 ≤ 55 → Réussite

La serrure s’ouvre avec un clic discret.


EXEMPLE 2 : ÉCHEC

Koris essaie de convaincre un garde de le laisser passer. Son Score en Persuasion est 45.

Il lance 2d10 : dizaines = 60, unités = 2. Résultat : 62

62 > 45 → Échec

Le garde secoue la tête. “Pas sans laissez-passer.” Koris va devoir trouver une autre solution.


EXEMPLE 3 : RÉUSSITE JUSTE

Thom essaie de sauter d’un toit à l’autre. Son Score en Mobilité est 50.

Il lance 2d10 : dizaines = 50, unités = 0. Résultat : 50

50 ≤ 50 → Réussite

Thom atterrit sur l’autre toit, mais de justesse. Il roule pour absorber l’impact et se relève, le cœur battant.


EXEMPLE 4 : ÉCHEC DE PEU

Vex essaie de désactiver une alarme. Son Score en Sécurité matérielle est 60.

Elle lance 2d10 : dizaines = 60, unités = 1. Résultat : 61

61 > 60 → Échec

Un fil de trop. L’alarme reste silencieuse, mais Vex sait qu’elle n’a pas réussi à la désactiver proprement. Elle va devoir faire vite.


TABLEAU : INTERPRÉTER LA MARGE

La marge est la différence entre ton Score et ton jet. Elle peut aider le MJ à décrire le résultat.

MargeInterprétation
Réussite de 30+Réussite exceptionnelle, rapide, propre
Réussite de 15-29Réussite nette, sans accroc
Réussite de 1-14Réussite correcte, rien de spécial
Réussite de 0 (pile)Réussite de justesse, tension
Échec de 1-14Échec simple, tu peux réessayer
Échec de 15-29Échec net, conséquence mineure
Échec de 30+Échec grave, complication

NOTE POUR LE MJ

La marge n’est pas une règle obligatoire, juste un guide pour la narration. Un échec de 1 et un échec de 40 sont tous deux des échecs, mais le MJ peut décider que le second a des conséquences plus graves.


1.3 Les critiques : les doubles

EN BREF

Quand les deux dés affichent le même chiffre (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, ou 00), c’est un résultat critique. Si tu réussis, c’est une réussite critique. Si tu échoues, c’est un échec critique.


REPÉRER UN CRITIQUE

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ DOUBLES = CRITIQUE │ │ │ │ 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00 (100) │ │ │ │ • Double + Réussite = RÉUSSITE CRITIQUE │ │ • Double + Échec = ÉCHEC CRITIQUE │ │ • 00 (100) = TOUJOURS ÉCHEC CRITIQUE (même si Score ≥ 100) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘


RÉUSSITE CRITIQUE

Tu as fait un double ET ton jet est égal ou inférieur à ton Score.

Effets typiques :

  • L’action est plus rapide que prévu
  • L’action est plus propre (moins de traces, moins de bruit)
  • Tu obtiens un avantage bonus (info supplémentaire, meilleure position)
  • En combat : +1d10 dégâts OU ignore 1 point d’Absorption

EXEMPLE : RÉUSSITE CRITIQUE

Senna crochète une serrure. Score : 55. Elle fait 33.

33 ≤ 55 → Réussite 33 est un double → Réussite critique

Non seulement la serrure s’ouvre, mais Senna remarque que quelqu’un l’a déjà crochetée récemment. Les marques sont fraîches. Quelqu’un d’autre est passé par là.


ÉCHEC CRITIQUE

Tu as fait un double ET ton jet est supérieur à ton Score. Ou tu as fait 100 (toujours échec critique).

Effets typiques :

  • +1 Stress
  • Tu attires l’attention (+1 Détection ou +1 Alerte)
  • Tu laisses une trace (+1 Preuves)
  • Tu perds du temps ou une ressource
  • En combat : tu lâches ton arme, tu te mets à découvert

EXEMPLE : ÉCHEC CRITIQUE

Koris essaie de mentir à un officier. Score : 40. Il fait 66.

66 > 40 → Échec 66 est un double → Échec critique

Non seulement l’officier ne le croit pas, mais Koris se contredit de façon évidente. L’officier plisse les yeux. “Attendez ici.” Il appelle des gardes. Le MJ annonce +1 Alerte et +1 Stress pour Koris.


LE CAS DU 100

100 (00 + 0) est toujours un échec critique, même si ton Score est supérieur à 100 (ce qui peut arriver avec des bonus).

EXEMPLE : LE 100 FATAL

Vex a un Score de 85 en Intrusion numérique, avec un bonus de +20 grâce à son équipement. Score effectif : 105.

Elle fait 100.

Même avec un Score de 105, 100 est un échec critique. Le système la détecte et déclenche une contre-mesure. +1 Preuves, +1 Détection.


TABLEAU DES CRITIQUES

JetScore 30Score 50Score 70
11Réussite critiqueRéussite critiqueRéussite critique
22Réussite critiqueRéussite critiqueRéussite critique
33Échec critiqueRéussite critiqueRéussite critique
44Échec critiqueRéussite critiqueRéussite critique
55Échec critiqueÉchec critiqueRéussite critique
66Échec critiqueÉchec critiqueRéussite critique
77Échec critiqueÉchec critiqueÉchec critique
88Échec critiqueÉchec critiqueÉchec critique
99Échec critiqueÉchec critiqueÉchec critique
100Toujours échec critiqueToujours échec critiqueToujours échec critique

PROBABILITÉ DES CRITIQUES

Sur 100 résultats possibles, 10 sont des doubles (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00).

Tu as 10% de chance de faire un critique à chaque jet.

  • Si ton Score est 50 : 5% de réussite critique, 5% d’échec critique
  • Si ton Score est 70 : 7% de réussite critique, 3% d’échec critique
  • Si ton Score est 30 : 3% de réussite critique, 7% d’échec critique

Plus tu es compétent, plus tes critiques sont des réussites.


1.4 Avantage et désavantage

EN BREF

Parfois, les circonstances sont en ta faveur (avantage) ou contre toi (désavantage). Dans ce cas, tu lances deux fois le d100 et tu gardes le meilleur ou le pire résultat.


AVANTAGE

Tu as avantage quand les conditions sont particulièrement favorables.

Comment ça marche : Lance 2d100 (deux fois 2d10), garde le résultat le plus bas.

Exemples de situations avec avantage :

  • Tu as tout le temps qu’il te faut
  • Tu as un outil parfaitement adapté
  • La cible est distraite ou affaiblie
  • Tu as une position idéale
  • Un allié t’aide efficacement

EXEMPLE : AVANTAGE

Senna crochète une serrure. Elle a tout son temps, personne ne la surveille, et elle a un kit de crochetage de qualité. Le MJ lui accorde avantage.

Score : 55

Premier jet : 47 Deuxième jet : 62

Elle garde le plus bas : 47

47 ≤ 55 → Réussite


DÉSAVANTAGE

Tu as désavantage quand les conditions sont particulièrement défavorables.

Comment ça marche : Lance 2d100 (deux fois 2d10), garde le résultat le plus haut.

Exemples de situations avec désavantage :

  • Tu es pressé ou stressé
  • Tu manques d’outils ou de lumière
  • La cible est sur ses gardes
  • Tu es blessé ou épuisé
  • Le terrain est dangereux

EXEMPLE : DÉSAVANTAGE

Koris essaie de crocheter la même serrure, mais des pas approchent dans le couloir. Il doit faire vite. Le MJ lui impose désavantage.

Score : 45

Premier jet : 38 Deuxième jet : 51

Il garde le plus haut : 51

51 > 45 → Échec

La serrure résiste. Les pas se rapprochent.


AVANTAGE + DÉSAVANTAGE = ANNULATION

Si tu as à la fois avantage et désavantage, ils s’annulent. Tu lances normalement, un seul d100.

EXEMPLE : ANNULATION

Thom tire à l’arc. Il a avantage (cible immobile) mais désavantage (il est blessé au bras).

Avantage + Désavantage = jet normal

Il lance une seule fois : 54

Peu importe combien d’avantages et de désavantages s’accumulent. Un avantage contre un désavantage, ou trois avantages contre deux désavantages : le résultat est toujours un jet normal.


AVANTAGE/DÉSAVANTAGE VS MODIFICATEURS

Le MJ peut choisir entre :

  • Donner avantage/désavantage
  • Appliquer un modificateur au Score (+10, -10, etc.)

Quand utiliser quoi ?

SituationMéthode recommandée
Conditions générales favorables/défavorablesAvantage/Désavantage
Difficulté précise et mesurableModificateur
Aide d’un alliéAvantage ou +5/+10
Mauvais outilDésavantage
Obscurité partielleDésavantage ou -10
Cible très petite-20
Action facile+10
Action très difficile-20

CONSEIL AU MJ

Ne cumule pas trop de modificateurs. Si tu te retrouves à calculer “+10 -20 +5 -10”, simplifie. Demande-toi : “Est-ce globalement facile, normal, ou difficile ?” et applique un seul modificateur ou avantage/désavantage.


CRITIQUES AVEC AVANTAGE/DÉSAVANTAGE

Quand tu lances deux fois le dé, les critiques fonctionnent normalement sur le résultat que tu gardes.

EXEMPLE : CRITIQUE AVEC AVANTAGE

Vex a avantage. Score : 60.

Premier jet : 44 (double, critique si gardé) Deuxième jet : 35

Elle garde le plus bas : 35

35 ≤ 60 → Réussite (mais pas critique, car 35 n’est pas un double)

EXEMPLE : CRITIQUE MALGRÉ DÉSAVANTAGE

Koris a désavantage. Score : 50.

Premier jet : 22 (double) Deuxième jet : 55

Il garde le plus haut : 55

55 > 50 → Échec 55 n’est pas un double → Échec simple (pas critique)

Le 22 était une réussite critique potentielle, mais le désavantage l’a effacé.


1.5 Quand lancer les dés ?

EN BREF

On ne lance pas les dés pour tout. Seulement quand l’issue est incertaine et que l’échec a des conséquences.


QUAND LANCER

Lance les dés quand :

  • Le résultat n’est pas évident
  • L’échec aurait des conséquences (temps perdu, alerte, blessure)
  • Il y a une tension narrative

QUAND NE PAS LANCER

Ne lance pas les dés quand :

  • L’action est triviale pour le personnage
  • Il n’y a aucune conséquence à l’échec
  • Le résultat est évident (impossible ou automatique)

EXEMPLES

SituationLancer ?Pourquoi
Crocheter une serrure simple, seul, sans pressionNonPas de conséquence, le personnage est compétent
Crocheter une serrure pendant qu’un garde approcheOuiPression temporelle, conséquence si échec
Escalader un mur de 2m, athlète entraînéNonTrivial pour ce personnage
Escalader un mur de 2m, sous le feu ennemiOuiDanger, stress, conséquence
Chercher une information dans une bibliothèqueNon (ou Oui si temps limité)Dépend du temps disponible
Convaincre un ami de t’aiderNonPas d’opposition réelle
Convaincre un garde de te laisser passerOuiOpposition, conséquence

CONSEIL AU MJ

Si un joueur veut lancer les dés et que tu penses que c’est inutile, dis-le : “Tu réussis automatiquement, pas besoin de jet.”

À l’inverse, si un joueur décrit une action impossible, dis-le aussi : “Ça ne peut pas marcher, même avec un 01.”


1.6 Résumé du chapitre

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ LE DÉ ET LES JETS │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LE D100 │ │ • 2d10 : un dé dizaines + un dé unités │ │ • Résultat de 01 à 100 │ │ • 00 + 0 = 100 (pas zéro) │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ RÉUSSITE / ÉCHEC │ │ • Jet ≤ Score → Réussite │ │ • Jet > Score → Échec │ │ • Plus c’est bas, mieux c’est │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ CRITIQUES (doubles) │ │ • 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00 │ │ • Double + Réussite = Réussite critique │ │ • Double + Échec = Échec critique │ │ • 100 = Toujours échec critique │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ AVANTAGE / DÉSAVANTAGE │ │ • Avantage : 2 jets, garde le plus bas │ │ • Désavantage : 2 jets, garde le plus haut │ │ • Les deux ensemble : ils s’annulent │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ QUAND LANCER ? │ │ • Seulement si l’issue est incertaine │ │ • Seulement si l’échec a des conséquences │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘


AIDE-MÉMOIRE : LECTURE RAPIDE D’UN JET

1. Lis le résultat (dizaines + unités)
2. Compare au Score
   → Égal ou moins = Réussite
   → Plus = Échec
3. Vérifie si c'est un double
   → Oui + Réussite = Réussite critique
   → Oui + Échec = Échec critique
4. Décris le résultat