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Sommaire

CHAPITRE 5 : CARRIÈRE ET ÉVOLUTION


EN BREF (chapitre)

Dans Directive Zéro, ton personnage évolue au fil des missions. Ce chapitre couvre les Voix (rangs au sein du Bureau), les Fonctions (spécialisations opérationnelles), les États mentaux (séquelles de carrière), et l’équipement doctrinal réservé aux agents confirmés. La progression n’est pas linéaire : elle dépend de ce que tu as accompli, survécu, et parfois sacrifié.


5.1 Les Voix

EN BREF

Les Voix sont les niveaux d’accès et de responsabilité au sein du Bureau d’Isolement Exoculturel. Elles ne correspondent pas à des grades militaires : elles mesurent la confiance que le Bureau t’accorde, basée sur ce que tu as effacé, stabilisé, et gardé secret.


CE QUE REPRÉSENTENT LES VOIX

Le Bureau ne fonctionne pas selon une hiérarchie classique. L’autorité ne vient ni du grade, ni de la durée de service, mais de la mémoire : un agent n’est promu que lorsqu’il a effacé plus qu’il n’a révélé.

Les Voix ne sont jamais affichées. Elles se devinent, dans le silence qu’un nom provoque en salle de liaison, dans le droit d’accès à certaines archives, ou dans la rareté des missions confiées.


LES QUATRE VOIX

VOIX MINEURE

Ce que ça signifie : Tu es un agent opérationnel. Tu exécutes les missions, tu observes, tu rapportes. Tu n’as pas accès aux archives doctrinales ni aux équipements les plus sensibles.

Accès :

  • Briefings de mission standards
  • Équipement Tier 6-7 courant
  • Relais de communication opérationnels

Restrictions :

  • Pas d’accès aux circulaires d’effacement
  • Pas d’autorisation de disjonction
  • Pas d’équipement doctrinal (MSN, BAS, etc.)

C’EST TOI SI…

Tu viens d’intégrer le Bureau, ou tu as moins de 3 missions à ton actif. Tu fais tes preuves.


VOIX FONCTIONNELLE

Ce que ça signifie : Tu as prouvé ta valeur. Le Bureau te fait confiance pour des opérations sensibles. Tu peux invoquer certains protocoles doctrinaux et accéder à du matériel restreint.

Accès :

  • Modules doctrinaux en mission
  • Équipement Tier 7-8 sur autorisation
  • Peut invoquer un Module de Scellement Narratif (MSN)
  • Circulaires d’observation et d’intervention

Avantage mécanique : +1 Détermination max (passe de 5 à 6).

Prérequis :

  • 3+ missions accomplies
  • Au moins 1 intervention de niveau Disjonction (même partielle)
  • Aucune Compromission majeure non résolue

EXEMPLE

Senna a accompli 5 missions. Lors de la troisième, elle a dû déclencher un effacement partiel sur Verriane-Sept pour couvrir un contact accidentel. Le Bureau l’a élevée à Voix Fonctionnelle. Elle peut désormais demander un MSN en mission.


VOIX FRACTALE

Ce que ça signifie : Tu as vu ce que la plupart des agents ne verront jamais. Tu as survécu à des missions NOIR, manipulé des Reliques, ou stabilisé des zones CONTAM. Le Bureau te confie les cas impossibles.

Accès :

  • Circulaires d’effacement partiel
  • Peut déclencher une disjonction sans autorisation préalable
  • Équipement doctrinal complet (Dagues Mnésiques, BAS, etc.)
  • Accès aux archives classées NOIR

Avantages mécaniques :

  • +5 Volonté (permanent)
  • Accès à l’équipement classé NOIR
  • Peut “ancrer” un allié en crise (voir Ancriste, section 11.2)

Prérequis :

  • 10+ missions accomplies
  • Au moins 3 interventions de niveau Disjonction
  • Avoir survécu à une mission classée NOIR
  • Validation par le Directoire (décision MJ)

EXEMPLE

Koris a 14 missions à son actif. Il a survécu à l’Incident de Gélith Prime, une mission NOIR où deux de ses coéquipiers ont été “effacés”. Depuis, il porte une Voix Fractale. Quand il entre dans une salle de briefing, les autres agents se taisent.


VOIX SILENCIEUSE

Ce que ça signifie : Tu n’es plus vraiment un agent. Tu es une structure. Les Voix Silencieuses ne parlent jamais, sauf dans les zones de disjonction extrême. Elles ont accès à tout, mais n’agissent presque plus sur le terrain.

Accès : Total. Sans restriction.

Avantages mécaniques :

  • Immunité à la Panique (tu ne fais plus de jets sur la table de panique)
  • Peut “effacer” un souvenir par jour (le tien ou celui d’un autre, avec contact)
  • +10 à tous les jets de Volonté

Prérequis :

  • Arc narratif majeur (décision MJ uniquement)
  • Avoir effacé plus de 50 récits documentés
  • Accepter de ne plus jamais révéler ton nom

IMPORTANT

Les Voix Silencieuses sont des PNJ ou des personnages de fin de campagne. Un joueur ne devrait pas atteindre ce niveau sauf si la campagne est conçue pour ça.


TABLEAU RÉCAPITULATIF DES VOIX

VoixPrérequisAccèsAvantage mécanique
MineureDépartOpérationnel standardAucun
Fonctionnelle3+ missions, 1 DisjonctionMSN, Tier 7-8 restreint+1 Détermination max
Fractale10+ missions, 3 Disjonctions, 1 NOIRÉquipement doctrinal, archives NOIR+5 Volonté
SilencieuseArc narratif majeurTotalImmunité Panique, effacement/jour

PROGRESSION ENTRE LES VOIX

La progression n’est pas automatique. Elle dépend de plusieurs facteurs :

Ce qui compte :

  • Missions accomplies sans Compromission majeure
  • Interventions de niveau Disjonction réussies
  • Survie à des missions classées NOIR
  • Effacement réussi de récits ou d’empreintes

Ce qui bloque :

  • Compromission non résolue (identité grillée, agent connu)
  • Retournement suspecté (le Bureau surveille)
  • Violation de la Directive Zéro non couverte
  • Instabilité mentale non traitée (voir 11.3)

ASTUCE MJ

La promotion devrait être un moment narratif fort. Ne l’annonce pas comme une récompense mécanique, mais comme une scène : une convocation silencieuse, un briefing dans une salle vide, une phrase murmurée par un supérieur qu’on ne reverra jamais.


5.2 Les Fonctions

EN BREF

Les Fonctions sont des spécialisations opérationnelles. Elles définissent ton rôle principal au sein d’une équipe. Tu choisis ta Fonction à la création ou après 2-3 missions, quand ton personnage trouve sa place dans le Bureau.


CE QUE REPRÉSENTENT LES FONCTIONS

Le Bureau considère que le rôle est un masque utile, pas une identité. Chaque agent est assigné à une fonction selon sa trace mémétique dominante, mais tous peuvent être déplacés selon les besoins de la mission.

La Fonction n’est pas un carcan. C’est une spécialité, une façon d’approcher les problèmes. Un Effaceur peut enquêter. Un Censeur peut combattre. Mais chacun excelle dans son domaine.


LES SIX FONCTIONS

CENSEUR

Rôle : Observer, évaluer, signaler. Le Censeur ne supprime pas. Il mesure l’empreinte et détermine son seuil critique. Certains Censeurs ne quittent jamais leur sphère d’affectation.

Profil type : Analystes, observateurs de longue durée, experts en anthropologie.

Bonus mécaniques :

  • +10 Surveillance
  • +5 Forensique

Compétences clés : Perception, Anthropologie, Histoire et mythes

EXEMPLE

Thom est Censeur. Depuis trois ans, il observe Verriane-Sept depuis un poste orbital. Il connaît chaque rituel, chaque variation linguistique, chaque rumeur qui circule autour de l’Œil Fermé. Quand une anomalie apparaît, c’est lui qui décide si elle justifie une intervention.


EFFACEUR

Rôle : Agir, altérer, neutraliser. L’Effaceur intervient quand l’empreinte dépasse le seuil. Son outil n’est pas toujours une arme. Ce peut être une phrase, un artefact, un geste, un silence.

Profil type : Agents de terrain, spécialistes de neutralisation, experts en manipulation directe.

Bonus mécaniques :

  • +10 à une compétence Physique au choix (Infiltration, Mobilité, Discrétion, ou combat)
  • +5 à une compétence de combat (Escrime, Archerie, Armes à feu, ou Lutte)

Compétences clés : Physique, toute compétence de combat

EXEMPLE

Koris est Effaceur. Quand l’équipe identifie une source de contamination, c’est lui qui entre. Il a neutralisé le “champion invincible” de Verriane Prime en trois minutes, sans témoin, sans trace. Le lendemain, le Duc de Valdris pleurait un accident de chasse.


SYNTHÈTE

Rôle : Reconstruire les récits, stabiliser les zones contaminées. Face à un monde fracturé, le Synthète propose une narration viable. Il intègre les contradictions. Certains vivent avec cinq versions d’un même souvenir.

Profil type : Spécialistes de la manipulation narrative, experts en psychologie sociale, agents de reconstruction.

Bonus mécaniques :

  • +10 Anthropologie
  • +10 Persuasion

Compétences clés : Influence, Perception, Histoire et mythes

EXEMPLE

Après l’effondrement d’une TRC sur Pelion-Zeta, cinq versions contradictoires du même événement circulaient. Senna, Synthète, a passé deux semaines sur place. Elle a tissé un mythe cohérent à partir des fragments : un orage mystique, une vision collective, un présage. Aujourd’hui, les cinq témoins racontent la même histoire.


ANCRISTE

Rôle : Maintenir la cohérence interne de l’équipe. L’Ancriste connaît les fragments doctrinaux par cœur. Il récite les phrases stabilisatrices dans les seuils de contamination symbolique.

Profil type : Spécialistes du soutien psychologique, gardiens de la doctrine, mentors.

Bonus mécaniques :

  • +5 Volonté
  • Ancrage : Une fois par scène, tu peux “ancrer” un allié qui vient de rater un jet de Sang-froid. Il relance le jet sans dépenser de Détermination. Tu dois être à portée de voix et prononcer une phrase doctrinale.

Compétences clés : Volonté, Influence

EXEMPLE

Vex voit un agent s’effondrer après avoir découvert le corps d’un contact. Elle pose la main sur son épaule et murmure : “Ce qui est su ne peut plus être effacé. Ce qui est cru peut être transformé.” L’agent reprend son souffle. Il relance son jet de Sang-froid.


PORTEUR

Rôle : Transporter. Parfois un artefact, parfois un code, parfois une trace mémorielle. Le Porteur n’est pas toujours informé de ce qu’il porte. Ce flou est souvent nécessaire.

Profil type : Courriers, agents de liaison, spécialistes du transport sécurisé.

Bonus mécaniques :

  • +10 Discrétion
  • +10 Volonté contre les effets des Reliques et artefacts

Compétences clés : Physique, Technique, Volonté

EXEMPLE

On a confié à Koris un conteneur scellé. Il ne sait pas ce qu’il contient. Il sait juste qu’il doit le livrer au Noyau Silencieux de Talos-IX sans l’ouvrir, sans le scanner, sans y penser. Trois fois pendant le trajet, il a senti quelque chose bouger à l’intérieur. Il n’a pas regardé.


LIMIER

Rôle : Traquer les résidus, les échos, les récits persistants. Le Limier agit dans les couches profondes des sphères, dans les zones effacées, dans les récits orphelins.

Profil type : Enquêteurs, chasseurs de contamination résiduelle, spécialistes des zones “mortes”.

Bonus mécaniques :

  • +10 Infiltration
  • +10 Enquête

Compétences clés : Physique, Perception

EXEMPLE

Sur Marask, un “continent” apparaît et disparaît selon les observateurs. Thom, Limier, a passé six mois à traquer les témoins, à recouper les récits, à cartographier les zones où la mémoire se déforme. Il a fini par trouver le point d’origine : une Relique enfouie sous trois kilomètres de sédiments.


TABLEAU RÉCAPITULATIF DES FONCTIONS

FonctionRôleBonusCompétences clés
CenseurObserver, évaluer+10 Surveillance, +5 ForensiquePerception
EffaceurAgir, neutraliser+10 Physique (au choix), +5 combatPhysique
SynthèteReconstruire les récits+10 Anthropologie, +10 PersuasionInfluence/Perception
AncristeMaintenir la cohérence+5 Volonté, Ancrage (relance allié)Volonté, Influence
PorteurTransporter+10 Discrétion, +10 Volonté vs ReliquesPhysique, Technique
LimierTraquer les résidus+10 Infiltration, +10 EnquêtePhysique, Perception

CHOISIR SA FONCTION

À la création : Si tu sais déjà quel rôle tu veux jouer, choisis ta Fonction immédiatement. Applique les bonus.

En jeu : Si tu préfères découvrir ton personnage, attends 2-3 missions. Le MJ peut te proposer une Fonction basée sur ton style de jeu. Tu peux accepter ou en proposer une autre.

Changer de Fonction : C’est rare, mais possible. Il faut une justification narrative (reconversion, trauma, nouvelle spécialisation) et l’accord du MJ. Tu perds les bonus de l’ancienne Fonction et gagnes ceux de la nouvelle.

ERREUR FRÉQUENTE

“Je suis Effaceur, donc je ne fais que du combat.” Non. Ta Fonction est ta spécialité, pas ta prison. Un Effaceur peut enquêter, un Censeur peut se battre. Les bonus s’appliquent à ce que tu fais le mieux, pas à ce que tu fais exclusivement.


5.3 États mentaux

EN BREF

L’exposition répétée aux missions, aux Reliques, et à la dissonance symbolique laisse des traces. Les États mentaux sont des séquelles de carrière : des altérations permanentes qui donnent des avantages étranges, mais aussi des faiblesses.


CE QUE REPRÉSENTENT LES ÉTATS MENTAUX

Le Bureau ne considère pas ces altérations comme des pathologies. Ce sont des états de service. Un agent qui a survécu à une disjonction n’est plus le même. Son esprit s’est adapté. Parfois, cette adaptation est utile.

Les États mentaux ne sont pas des maladies à soigner. Ce sont des cicatrices qui ne guérissent pas, mais qui peuvent devenir des outils.


DÉCLENCHEURS

Un État mental peut apparaître après :

  • 3+ Effondrements (résultat 10-12 sur la table de panique) au cours d’une carrière
  • Exposition prolongée à une Relique de classe Obscura
  • Survie à une mission NOIR avec séquelles
  • 5+ missions consécutives à 10 Stress sans repos significatif

Le MJ propose un État mental quand les conditions sont remplies. Le joueur peut accepter ou refuser (mais refuser a un coût, voir ci-dessous).


LES QUATRE ÉTATS

MIROIR

Déclencheur : 3+ Effondrements en carrière.

Ce que ça signifie : Tu reflètes les récits que tu effaces. Tu peux les rejouer, les détourner, les anticiper. Tu vois les histoires avant qu’elles ne se forment.

Effet positif : Une fois par mission, tu peux “rejouer” un récit effacé. Tu gagnes +20 à un jet d’Influence pour manipuler quelqu’un en utilisant un souvenir, un mythe, ou une histoire que tu as contribué à effacer.

Effet négatif : -10 Volonté permanent. Les récits que tu portes pèsent sur ta discipline.

EXEMPLE

Senna est Miroir. Sur Nerith-Haute, elle doit convaincre un prêtre de lui donner accès aux archives du temple. Elle invoque un mythe qu’elle a elle-même effacé vingt ans plus tôt : “Les Porteurs d’Ombre reviennent toujours chercher ce qui leur appartient.” Le prêtre pâlit et ouvre la porte.


ÉCHO

Déclencheur : Exposition à une Relique de classe Obscura.

Ce que ça signifie : Tu captes des bribes d’anciens contacts. Tu parles en rêve. Tu répètes des mots effacés. Quelque chose résonne en toi.

Effet positif : Tu perçois des indices cachés. Tu as avantage sur les jets d’Enquête dans les zones où un effacement a eu lieu (zones CONTAM, sites de disjonction, etc.).

Effet négatif : Cauchemars. Tes jets de Sang-froid pour récupérer du Stress pendant un repos long sont à désavantage.

EXEMPLE

Thom est Écho depuis qu’il a touché la Coquille de Kaar. Chaque nuit, il rêve de chambres vides. Mais quand il enquête sur une zone effacée, il “sent” où chercher. Les indices viennent à lui comme des souvenirs.


SILENCIEUX

Déclencheur : 5+ missions consécutives à 10 Stress.

Ce que ça signifie : Tu as cessé progressivement de communiquer. Pas par refus. Par saturation. Tu agis sans verbaliser. Les mots te semblent insuffisants.

Effet positif : Immunité aux effets de Panique sociale (résultats 7 “Paralysie sociale” et 8 “Agressivité” sur la table de panique). Tu ne peux plus être déstabilisé par les interactions.

Effet négatif : Tu ne peux plus utiliser les compétences Persuasion et Négociation. Tu peux encore mentir, intimider, mais pas convaincre par la parole.

EXEMPLE

Koris est Silencieux. Après Gélith Prime, il a arrêté de parler pendant trois mois. Maintenant, il parle peu, par phrases courtes, factuelles. Quand quelqu’un panique autour de lui, ça ne l’atteint pas. Mais quand il faut négocier avec un contact, il laisse les autres parler.


FRACTAL

Déclencheur : Avoir survécu à l’effondrement d’une Trame de Réalité Codée (TRC).

Ce que ça signifie : Ton esprit s’est divisé pour gérer des récits incohérents. Tu peux maintenir plusieurs versions de toi-même simultanément.

Effet positif : Tu peux maintenir deux Couvertures simultanément. Si l’une est grillée, l’autre reste intacte (jusqu’à ce qu’on fasse le lien).

Effet négatif : Chaque jour, tu dois faire un jet de Volonté. En cas d’échec, tu perds 1 Détermination (minimum 0). Tes versions divergent, et tu dois les réconcilier.

EXEMPLE

Vex est Fractale. Sur Pelion-Zeta, elle était au point d’impact quand la TRC s’est effondrée. Depuis, elle peut être “Marchande de sel” et “Pèlerine du Flux” simultanément, dans la même ville, sans que personne ne fasse le lien. Mais chaque matin, elle doit se rappeler qui elle est vraiment.


TABLEAU RÉCAPITULATIF DES ÉTATS MENTAUX

ÉtatDéclencheurEffet positifEffet négatif
Miroir3+ Effondrements+20 Influence (1/mission) via récit effacé-10 Volonté permanent
ÉchoExposition Relique ObscuraAvantage Enquête en zones effacéesRepos long à désavantage
Silencieux5+ missions à 10 StressImmunité Panique sociale (7-8)Pas de Persuasion/Négociation
FractalSurvécu effondrement TRC2 Couvertures simultanéesJet Volonté/jour ou -1 Détermination

REFUSER UN ÉTAT MENTAL

Un joueur peut refuser un État mental proposé par le MJ. Dans ce cas :

  • L’agent est mis en retrait temporaire (1 mission de downtime obligatoire)
  • Il subit un reconditionnement : -5 permanent à un Attribut au choix du MJ
  • Il ne gagne pas l’effet positif de l’État

ASTUCE MJ

Les États mentaux sont des opportunités de roleplay, pas des punitions. Propose-les comme des évolutions narratives, pas comme des malus. Un joueur qui refuse systématiquement passe à côté d’une partie de l’expérience, mais c’est son choix.


5.4 Équipement doctrinal

EN BREF

Certains équipements sont réservés aux agents confirmés. Ils ne sont pas simplement “avancés” technologiquement : ils manipulent la perception, la mémoire, et la réalité elle-même. Leur usage est strictement encadré.


CONDITIONS D’ACCÈS

ÉquipementVoix requise
Brouilleur Axionique (BAS)Fonctionnelle+
Module Scellement Narratif (MSN)Fonctionnelle+
Dague MnésiqueFractale+
Graine de Contre-ContactFractale+ (volontaire)
Trame de Réalité Codée (TRC)Silencieuse uniquement

CATALOGUE

BROUILLEUR AXIONIQUE STANDARD (BAS)

Tier : 8
Fuite : 3
Encombrement : 2

Ce que c’est : Dispositif de suppression mémorielle passive. Il émet un rayonnement d’altération à très basse fréquence, imperceptible pour les organismes non calibrés.

Effet : Active le BAS (1 Action). Pendant 10 minutes, tous les témoins dans un rayon de 50 mètres doivent faire un jet de Volonté (difficulté standard). En cas d’échec, leurs souvenirs des 10 dernières minutes deviennent flous, imprécis, invérifiables. Ils ne peuvent pas décrire précisément ce qui s’est passé.

Limitations :

  • N’efface pas les souvenirs, les rend confus
  • Inefficace contre les agents du Bureau (entraînement)
  • Laisse une signature détectable par équipement Tier 8+

EXEMPLE

Koris vient de neutraliser un garde devant trois témoins. Il active son BAS. Les témoins font leurs jets de Volonté : deux échouent. Une heure plus tard, ils se souviennent d’une altercation, mais pas des détails. “Il y avait quelqu’un… je crois qu’il y a eu un bruit… je ne sais plus.”


MODULE DE SCELLEMENT NARRATIF (MSN)

Tier : 8
Fuite : 3
Encombrement : 1

Ce que c’est : Boîtier compact émettant un champ de cohérence fictionnelle. Utilisé pour stabiliser une zone d’impact narratif après effacement.

Effet : Place le MSN dans une zone contaminée (1 Action). Pendant les 24 heures suivantes, le MSN diffuse des données contextuelles construites à partir d’éléments locaux. À la fin de la mission, si le MSN est resté en place et n’a pas été perturbé, tu gagnes -2 Preuves (minimum 0).

Limitations :

  • Un seul MSN actif par zone
  • Doit être récupéré ou détruit après usage (sinon +1 Preuves)
  • Inefficace si la contamination est trop avancée (Compromission 3+)

EXEMPLE

Senna a dû intervenir visiblement sur une place de marché. Elle pose un MSN dans une ruelle adjacente. Le module diffuse une narration de substitution : une rixe entre marchands, un ivrogne qui a crié, rien d’inhabituel. Les témoins intègrent cette version. La mission se termine avec 2 Preuves au lieu de 4.


DAGUE MNÉSIQUE (Classe 3-R)

Tier : 8
Fuite : 3
Encombrement : 0
Dégâts : 1d10 (Perforant, Discret)

Ce que c’est : Outil d’effacement ponctuel. La lame injecte un nanoflux vibratoire qui perturbe les circuits synaptiques responsables de l’encodage mémoire.

Effet : Sur une attaque réussie (contact direct), la cible subit les dégâts normaux ET doit faire un jet de Volonté. En cas d’échec, elle perd 1d10 minutes de mémoire. Elle ne se souvient pas de l’attaque ni de ce qui l’a précédée.

Limitations :

  • Nécessite contact physique (pas de jet)
  • Effets secondaires fréquents sur la cible : rêves récurrents, glissements identitaires
  • Rappel obligatoire après usage : tu dois signaler l’utilisation au Bureau

EXEMPLE

Thom a été repéré par un garde. Il n’a pas le choix : il frappe avec sa Dague Mnésique. Le garde prend 4 dégâts et rate son jet de Volonté. Il perd 7 minutes de mémoire. Quand il se réveille, il est assis contre un mur avec une bosse sur la tête. Il ne se souvient de rien.


GRAINE DE CONTRE-CONTACT

Tier : 8
Fuite : 3
Encombrement : 0 (implant)

Ce que c’est : Dispositif unique, implantable, activé uniquement en cas de capture ou d’intrusion prolongée sur une sphère.

Effet : Sur activation volontaire (1 Action), la graine :

  1. Efface ta mémoire active (tu oublies tout de la mission en cours)
  2. Libère un signal de désinformation viral qui contamine la sphère par construction narrative contradictoire

Limitations :

  • Irréversible : une fois activée, la graine ne peut être désamorcée
  • Ne protège pas l’agent, protège le Bureau
  • Certains agents la surnomment “le dernier mot”

IMPORTANT

L’implantation d’une Graine est toujours volontaire. Le Bureau ne l’impose jamais. Mais certaines missions NOIR l’exigent comme condition de participation.


TRAME DE RÉALITÉ CODÉE (TRC)

Tier : 8+
Fuite : 3
Encombrement : 3

Ce que c’est : Technologie de pointe réservée aux protocoles disjonctifs. Un maillage local temporaire qui réécrit les lois perceptives d’une zone donnée.

Effet : La TRC ne masque pas la réalité : elle la remodèle pour l’observateur. Permet de recadrer un événement dans un paradigme culturel acceptable pour la sphère.

Limitations :

  • Voix Silencieuse uniquement : seul un agent de ce rang peut activer une TRC
  • Risques majeurs : distorsion mémorielle permanente, contamination inversée, fixation mythique incontrôlée
  • Tous les agents ayant activé une TRC en portent la marque (État mental Fractal possible)

ASTUCE MJ

La TRC est un outil de scénario, pas un équipement de routine. Son activation devrait être un moment dramatique, avec des conséquences à long terme.


TABLEAU RÉCAPITULATIF DE L’ÉQUIPEMENT DOCTRINAL

ÉquipementTierEffetFuiteVoix requise
BAS8Souvenirs flous (zone, 10 min)3Fonctionnelle+
MSN8-2 Preuves si posé correctement3Fonctionnelle+
Dague Mnésique8Efface 1d10 min de mémoire (contact)3Fractale+
Graine8Suicide mémoriel + désinformation3Fractale+
TRC8+Réécriture perceptive de zone3Silencieuse

5.5 Progression entre missions

EN BREF

Entre les missions, ton personnage évolue. Tu gagnes de l’expérience, tu améliores tes compétences, tu montes en Voix. Cette section explique comment gérer la progression.


POINTS DE MISSION (PM)

À la fin de chaque mission, le MJ attribue des Points de Mission (PM) en fonction de la performance :

CritèrePM
Mission accomplie+1
Objectif principal atteint sans Compromission majeure+1
Effacement réussi (Preuves à 0 en fin de mission)+1
Survie d’une situation critique (combat, torture, exposition Relique)+1
Gestion exemplaire d’un dilemme doctrinal+1
Mission classée NOIR accomplie+2

Moyenne : 2-3 PM par mission standard, 4-5 PM pour une mission difficile ou NOIR.


DÉPENSER LES PM

AcquisitionCoût en PM
+5 à une compétence (max 1 fois par compétence par mission)1 PM
Nouvelle spécialité1 PM
+5 à une Résistance (max 1 fois par Résistance par campagne)2 PM
Implant CN 11 PM
Implant CN 22 PM
Implant CN 33 PM
Pack de 3 puces1 PM

EXEMPLE

Senna termine une mission avec 3 PM. Elle décide de dépenser :

  • 1 PM pour +5 en Anthropologie (passe de 60 à 65)
  • 1 PM pour une nouvelle spécialité : “Mythes de Verriane”
  • 1 PM pour un pack de 3 puces de compétence

Il lui reste 0 PM.


PROGRESSION EN VOIX

La progression en Voix n’est pas achetée avec des PM. Elle est décidée par le MJ en fonction des accomplissements :

De Mineure à Fonctionnelle :

  • 3+ missions accomplies
  • Au moins 1 intervention de niveau Disjonction
  • Pas de Compromission majeure non résolue
  • Le MJ décide du moment narratif

De Fonctionnelle à Fractale :

  • 10+ missions accomplies
  • Au moins 3 interventions de niveau Disjonction
  • Avoir survécu à une mission NOIR
  • Validation par le Directoire (scène de jeu)

De Fractale à Silencieuse :

  • Arc narratif majeur uniquement
  • Le MJ décide si et quand c’est possible

DOWNTIME

Entre deux missions, le downtime permet de :

  1. Récupérer : Stress → 2, Détermination → 1, Santé max
  2. Soigner : Les blessures graves peuvent être traitées
  3. S’équiper : Acheter/installer des implants ou équipements
  4. S’entraîner : Dépenser les PM

Durée du downtime : Variable selon la campagne (quelques jours à plusieurs semaines).


5.6 Résumé du chapitre

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ CARRIÈRE ET ÉVOLUTION │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LES VOIX (rangs) │ │ │ │ Mineure : Départ, accès standard │ │ Fonctionnelle : 3+ missions, +1 Détermination max │ │ Fractale : 10+ missions, 1 NOIR, +5 Volonté │ │ Silencieuse : Arc majeur, Immunité Panique │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ LES FONCTIONS (spécialisations) │ │ │ │ Censeur : +10 Surveillance, +5 Forensique │ │ Effaceur : +10 Physique (choix), +5 combat │ │ Synthète : +10 Anthropologie, +10 Persuasion │ │ Ancriste : +5 Volonté, Ancrage (relance allié) │ │ Porteur : +10 Discrétion, +10 Volonté vs Reliques │ │ Limier : +10 Infiltration, +10 Enquête │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ ÉTATS MENTAUX (séquelles) │ │ │ │ Miroir : +20 Influence (1/mission) / -10 Volonté │ │ Écho : Avantage Enquête (zones effacées) / Cauchemars │ │ Silencieux : Immunité Panique sociale / Pas de Persuasion │ │ Fractal : 2 Couvertures / Jet Volonté/jour │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ ÉQUIPEMENT DOCTRINAL │ │ │ │ BAS : Souvenirs flous (zone) - Fonctionnelle+ │ │ MSN : -2 Preuves - Fonctionnelle+ │ │ Dague : Efface mémoire (contact) - Fractale+ │ │ Graine : Suicide mémoriel - Fractale+ │ │ TRC : Réécriture perceptive - Silencieuse │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ PROGRESSION │ │ │ │ PM par mission : 2-3 standard, 4-5 difficile/NOIR │ │ +5 compétence : 1 PM │ │ Nouvelle spécialité : 1 PM │ │ +5 Résistance : 2 PM (1 fois par campagne) │ │ Implant CN X : X PM │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘