Sommaire
CHAPITRE 10 : VÉHICULES ET POURSUITES
EN BREF (chapitre)
Les poursuites sont des moments de tension intense : tu fuis des gardes à cheval, tu pourchasses un suspect en voiture, tu tentes de semer un drone dans les ruelles. Ce chapitre te donne une procédure complète pour gérer ces scènes sans les transformer en calculs de distance au mètre près. On utilise des bandes de distance, des manœuvres, et des jets opposés. Que ce soit en véhicule, à cheval, ou à pied, les règles sont les mêmes.
10.1 Les caractéristiques des véhicules
EN BREF
Chaque véhicule a quatre caractéristiques : VIT (vitesse), MAN (maniabilité), Abs (blindage), et INT (intégrité/santé). Ces chiffres définissent comment il se comporte en poursuite.
VIT (VITESSE)
La Vitesse va de 1 à 5. Elle représente la vitesse maximale relative du véhicule.
| VIT | Description | Exemples |
|---|---|---|
| 1 | Très lent | Charrette, véhicule lourd surchargé |
| 2 | Lent | Fourgon, camion, tracteur |
| 3 | Normal | Voiture standard, berline, cheval au galop |
| 4 | Rapide | Moto, voiture sportive, VTOL |
| 5 | Très rapide | Véhicule de course, intercepteur |
En poursuite : Si tu es plus rapide que ton adversaire, tu as un bonus. Si tu es plus lent, tu as un malus.
Bonus/Malus de vitesse = (Ta VIT − VIT adverse) × 5
Maximum : +15 / Minimum : −15
EXEMPLE
Koris (moto, VIT 4) poursuit une berline (VIT 3).
Différence : 4 − 3 = 1 point d’avance.
→ Koris a +5 sur ses jets de poursuite.
EXEMPLE
La même moto (VIT 4) fuit un intercepteur (VIT 5).
Différence : 4 − 5 = −1.
→ Koris a −5 sur ses jets.
MAN (MANIABILITÉ)
La Maniabilité est un bonus direct aux jets de Pilotage et conduite : +0, +5, ou +10.
| MAN | Description | Exemples |
|---|---|---|
| +0 | Peu maniable | Fourgon, camion, APC |
| +5 | Maniabilité normale | Voiture standard, berline |
| +10 | Très maniable | Moto, véhicule agile |
EXEMPLE
Senna conduit une voiture compacte (MAN +5). Son Score en Pilotage et conduite est 45.
Score effectif en poursuite = 45 + 5 = 50.
ABS (ABSORPTION / BLINDAGE)
L’Absorption fonctionne comme pour les armures personnelles : elle réduit les dégâts subis par le véhicule.
| Abs | Description | Exemples |
|---|---|---|
| 0-1 | Pas de blindage | Moto, véhicule civil léger |
| 2 | Blindage léger | Voiture standard, berline corpo |
| 3-4 | Blindage moyen | Fourgon blindé, véhicule tactique |
| 5-6 | Blindage lourd | APC, véhicule militaire |
INT (INTÉGRITÉ)
L’Intégrité est la “Santé” du véhicule. Quand elle tombe à 0, le véhicule est hors service.
| INT | Description | Exemples |
|---|---|---|
| 10-14 | Fragile | Moto, drone, véhicule léger |
| 15-20 | Normal | Voiture, berline, VTOL |
| 21-25 | Robuste | Fourgon, véhicule utilitaire |
| 30+ | Très robuste | APC, véhicule blindé lourd |
TABLEAU DES VÉHICULES COURANTS
| Véhicule | VIT | MAN | INT | Abs | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Cheval (galop) | 3 | +5 | 12 | 0 | Être vivant, peut paniquer |
| Charrette | 1 | +0 | 15 | 0 | Transport de marchandises |
| Carrosse | 2 | +0 | 18 | 1 | Transport de personnes |
| Moto urbaine | 4 | +10 | 12 | 1 | Agile, vulnérable |
| Voiture compacte | 3 | +5 | 18 | 2 | Véhicule standard |
| Berline corpo | 3 | +5 | 20 | 2 | Confort, sécurité |
| Fourgon utilitaire | 2 | +0 | 22 | 2 | Grand volume |
| Fourgon blindé | 2 | +0 | 25 | 4 | Transport sécurisé |
| VTOL / Aéronef | 4 | +0 | 20 | 2 | Vol, signature élevée |
| Moto furtive | 4 | +10 | 14 | 1 | Discrète, high-tech |
| APC corpo | 3 | +0 | 35 | 6 | Véhicule militaire |
| Drone de poursuite | 4 | +5 | 10 | 1 | Autonome ou piloté |
VÉHICULES LOW-TECH
Sur un monde médiéval ou antique, les “véhicules” sont des montures ou des chariots :
| Monture/Véhicule | VIT | MAN | INT | Abs | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Cheval de trait | 2 | +0 | 14 | 0 | Lent mais endurant |
| Cheval de selle | 3 | +5 | 12 | 0 | Monture standard |
| Destrier | 3 | +10 | 15 | 1 | Cheval de guerre, entraîné |
| Chameau | 2 | +0 | 14 | 0 | Adapté au désert |
| Charrette à bœufs | 1 | +0 | 18 | 0 | Transport lourd |
| Carrosse léger | 2 | +5 | 16 | 1 | Transport rapide |
| Barque | 2 | +0 | 12 | 0 | Petit bateau |
| Galère légère | 3 | +0 | 25 | 2 | Navire de guerre |
NOTE
Les animaux peuvent paniquer. En cas de stress intense (combat, bruit, feu), le MJ peut demander un jet de Dressage ou imposer un comportement erratique.
10.2 Les bandes de distance
EN BREF
On ne mesure pas les distances en mètres. On utilise des bandes qui représentent la distance relative entre les participants. L’objectif du poursuivant est de réduire la distance. L’objectif du fuyard est de l’augmenter jusqu’à être Perdu.
LES CINQ BANDES
| Bande | Valeur | Description | Ce qui est possible |
|---|---|---|---|
| Contact | 0 | Pare-choc contre pare-choc, côte à côte | Ramming, saut de véhicule, combat au corps à corps |
| Proche | 1 | Quelques longueurs de véhicule | Tir à courte portée, manœuvres serrées |
| Moyen | 2 | Distance moyenne, visible clairement | Tir à moyenne portée |
| Loin | 3 | Grande distance, mais encore visible | Tir à longue portée, perte de vue possible |
| Perdu | 4 | Ligne de vue cassée | Évasion réussie (pour le fuyard) |
VISUALISER LES BANDES
CONTACT ←──→ PROCHE ←──→ MOYEN ←──→ LOIN ←──→ PERDU
0 1 2 3 4
Poursuivant veut aller vers ← (réduire la distance)
Fuyard veut aller vers → (augmenter la distance)
CHANGER DE BANDE
Pendant une poursuite, les jets opposés déterminent qui gagne ou perd des bandes :
- Tu gagnes le jet : La distance change de 1 bande en ta faveur.
- Tu gagnes de 20+ ou critique : La distance change de 2 bandes en ta faveur (ou tu infliges une complication).
- Tu perds : La distance change de 1 bande en faveur de l’adversaire.
EXEMPLE
Koris (fuyard) est à distance Proche (1) d’une patrouille.
Il gagne le jet de poursuite.
→ La distance passe à Moyen (2). Il s’éloigne.
EXEMPLE
La patrouille gagne le jet suivant.
→ La distance revient à Proche (1). Ils se rapprochent.
ATTEINDRE “PERDU”
Quand le fuyard atteint la bande Perdu (4), il a réussi à s’échapper :
- La ligne de vue est cassée.
- Les poursuivants ne savent plus où il est allé.
- La poursuite est terminée (sauf s’ils ont un moyen de le retrouver).
EXEMPLE
Senna est à Loin (3). Elle gagne son jet.
→ Elle passe à Perdu (4). Elle a semé ses poursuivants.
Le MJ décrit : “Tu tournes dans une ruelle, puis une autre. Quand tu te retournes, plus personne. Tu as réussi.”
ATTEINDRE “CONTACT”
Quand le poursuivant atteint la bande Contact (0), il peut :
- Tenter un ramming (percuter le véhicule adverse).
- Permettre à un passager de sauter sur l’autre véhicule.
- Tenter de bloquer le fuyard (forcer l’arrêt).
- Tirer à bout portant (pas de malus de distance).
EXEMPLE
La patrouille atteint Contact (0) avec Koris.
Un garde tente de sauter sur sa moto. C’est un jet de Mobilité (ou Lutte et contrôle) contre Koris.
10.3 Démarrer une poursuite
EN BREF
Au début d’une poursuite, le MJ fixe la distance initiale. Ensuite, chaque pilote fait un jet pour déterminer qui a l’initiative tactique.
FIXER LA DISTANCE INITIALE
Le MJ décide de la distance de départ selon la fiction :
| Situation | Distance initiale suggérée |
|---|---|
| Embuscade, interception | Contact (0) ou Proche (1) |
| Poursuite déclenchée normalement | Proche (1) ou Moyen (2) |
| Fuite après avoir été repéré de loin | Moyen (2) ou Loin (3) |
| Le fuyard a une longueur d’avance | Loin (3) |
EXEMPLE
L’équipe quitte un bâtiment et voit une patrouille qui les repère. Ils sautent dans leur véhicule.
Le MJ décide : distance initiale = Proche (1). La patrouille était à quelques dizaines de mètres.
JET D’INITIATIVE DE POURSUITE
Chaque pilote fait un jet de Pilotage et conduite (+ MAN du véhicule).
Applique le modificateur de vitesse :
Modificateur = (Ta VIT − VIT adverse) × 5 (max +15 / min −15)
Compare les marges (Score − jet). Le vainqueur (marge la plus haute) choisit :
- Agir en premier à chaque round de poursuite.
- Agir en second (pour réagir aux manœuvres adverses).
EXEMPLE
Koris (moto VIT 4, MAN +10) fuit une berline de patrouille (VIT 3, MAN +5).
- Koris : Pilotage 45 + MAN 10 + vitesse (+5) = Score 60. Jet : 38. Marge = +22.
- Patrouille : Pilotage 40 + MAN 5 + vitesse (−5) = Score 40. Jet : 35. Marge = +5.
Koris gagne (22 > 5). Il choisit d’agir en premier pour contrôler la poursuite.
QUI POURSUIT, QUI FUIT ?
Généralement, c’est évident :
- Le fuyard veut augmenter la distance jusqu’à Perdu.
- Le poursuivant veut réduire la distance jusqu’à Contact (ou empêcher la fuite).
Mais parfois, les rôles peuvent changer en cours de poursuite (le chasseur devient la proie).
10.4 Le tour de poursuite
EN BREF
Chaque round de poursuite, les deux camps choisissent une manœuvre, puis font des jets opposés. Le résultat détermine comment la distance change.
STRUCTURE D’UN ROUND
1. Chaque pilote annonce sa MANŒUVRE
(en même temps, ou dans l'ordre d'initiative)
2. Jets opposés : Pilotage et conduite (+ MAN + mod vitesse)
3. Résolution :
- Vainqueur : distance change de 1 bande en sa faveur
- Victoire de 20+ ou critique : 2 bandes OU complication
- Défaite de 30+ ou critique d'échec : test de CRASH
4. Actions supplémentaires (tir, saut, etc.)
5. Round suivant
JETS OPPOSÉS
Chaque pilote fait un jet de Pilotage et conduite :
Score = Pilotage et conduite + MAN + modificateur de vitesse
Compare les marges (Score − jet) :
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Tu gagnes | Distance change de 1 bande en ta faveur |
| Tu gagnes de 20+ ou critique | 2 bandes en ta faveur OU complication pour l’adversaire |
| Tu perds | Distance change de 1 bande en faveur de l’adversaire |
| Tu perds de 30+ ou critique d’échec | Test de crash (voir 9.6) |
EXEMPLE
Koris (Score 60) fait 42. Marge = +18. La patrouille (Score 40) fait 38. Marge = +2.
Koris gagne de 16 points (18 − 2). C’est moins de 20, donc 1 bande en sa faveur.
La distance passe de Proche (1) à Moyen (2).
EXEMPLE (victoire écrasante)
Koris (Score 60) fait 22 (critique de réussite). Marge = +38. La patrouille (Score 40) fait 52. Marge = −12.
Koris gagne de 50 points. C’est plus de 20.
Il choisit : 2 bandes (passe de Proche à Loin) OU une complication (le conducteur adverse perd le contrôle temporairement).
ÉGALITÉ
Si les marges sont égales, la distance ne change pas. Le round est un statu quo tendu.
ASTUCE MJ
En cas d’égalité, décris l’action : les deux véhicules restent côte à côte, virant dans les mêmes virages, aucun ne prenant l’avantage.
10.5 Les manœuvres
EN BREF
Chaque round, tu choisis une manœuvre qui décrit ce que tu essaies de faire. Certaines manœuvres ont des effets spéciaux au-delà du simple changement de distance.
LISTE DES MANŒUVRES
| Manœuvre | Objectif | Effet spécial |
|---|---|---|
| Accélérer / Fuir | Augmenter la distance | Aucun (manœuvre standard) |
| Poursuivre / Coller | Réduire la distance | Aucun (manœuvre standard) |
| Couper (raccourci) | Augmenter la distance rapidement | Si victoire : +2 bandes. Si échec : test de crash. |
| Zigzag / Couvert roulant | Se protéger des tirs | Pas de changement de distance. Tirs contre toi à −10 jusqu’au prochain round. |
| Forcer le passage | Traverser un obstacle (trafic, foule) | Si victoire : +1 bande. Si échec : crash automatique. |
| Ramming | Percuter l’adversaire | Nécessite Contact. Voir 9.7. |
| Se cacher / Casser la ligne de vue | Disparaître | Nécessite Loin. Jet à −10. Si réussite : Perdu. |
| Bloquer | Empêcher l’adversaire de fuir | Nécessite Contact. Si victoire : l’adversaire ne peut pas augmenter la distance ce round. |
ACCÉLÉRER / FUIR
La manœuvre de base pour le fuyard. Tu pousses ton véhicule pour mettre de la distance.
- Effet : Si tu gagnes, +1 bande (tu t’éloignes).
- Risque : Aucun risque particulier.
EXEMPLE
Koris fuit. Il choisit “Accélérer”. Il gagne le jet.
→ Distance passe de Moyen à Loin.
POURSUIVRE / COLLER
La manœuvre de base pour le poursuivant. Tu pousses pour rattraper ta cible.
- Effet : Si tu gagnes, −1 bande (tu te rapproches).
- Risque : Aucun risque particulier.
EXEMPLE
La patrouille poursuit. Elle choisit “Coller”. Elle gagne le jet.
→ Distance passe de Loin à Moyen.
COUPER (RACCOURCI)
Tu prends un risque en coupant par un raccourci dangereux : ruelle étroite, passage interdit, terrain accidenté.
- Effet si victoire : +2 bandes au lieu de +1.
- Risque si échec : Test de crash immédiat.
EXEMPLE
Senna voit une ruelle qui coupe à travers le marché. Elle choisit “Couper”.
Elle rate son jet.
→ Test de crash. Elle doit réussir un jet de Pilotage (−10) pour éviter les dégâts.
ZIGZAG / COUVERT ROULANT
Tu sacrifies ta progression pour te protéger des tirs. Tu fais des embardées imprévisibles.
- Effet : La distance ne change pas (même si tu gagnes).
- Avantage : Tous les tirs contre toi ont −10 jusqu’au prochain round.
EXEMPLE
Koris sait que le passager de la patrouille va tirer. Il choisit “Zigzag”.
Même s’il gagne le jet, la distance reste à Moyen.
Mais le tireur aura −10 pour le toucher.
FORCER LE PASSAGE
Tu fonces à travers un obstacle : trafic dense, foule, barricade légère. C’est tout ou rien.
- Effet si victoire : +1 bande (tu passes).
- Risque si échec : Crash automatique (pas de test, tu crashes).
EXEMPLE
Senna arrive sur une place bondée. Elle choisit “Forcer le passage”.
Elle rate son jet.
→ Crash automatique. Son véhicule percute un étal et s’immobilise.
ASTUCE MJ
Réserve cette manœuvre aux moments désespérés. C’est un pari risqué.
SE CACHER / CASSER LA LIGNE DE VUE
Tu tentes de disparaître en utilisant l’environnement : ruelles, virages serrés, couverture naturelle.
- Pré-requis : Tu dois être à Loin (3) ou plus.
- Jet : Pilotage et conduite à −10.
- Effet si réussite : Tu passes directement à Perdu (4). Évasion réussie.
- Effet si échec : La distance ne change pas. Tu as perdu un round.
EXEMPLE
Koris est à Loin. Il voit un dédale de ruelles. Il choisit “Se cacher”.
Jet de Pilotage (Score 60 − 10 = 50) : 44. Réussite.
→ Il passe directement à Perdu. Il a semé la patrouille.
RAMMING
Tu percutes volontairement l’autre véhicule. Voir section 9.7 pour les détails.
- Pré-requis : Tu dois être à Contact (0).
BLOQUER
Tu manœuvres pour empêcher l’adversaire de s’échapper : tu te mets en travers, tu le coinces contre un mur, tu bloques une sortie.
- Pré-requis : Tu dois être à Contact (0).
- Effet si victoire : L’adversaire ne peut pas augmenter la distance ce round. Même s’il gagne ses jets suivants, il reste à Contact.
- Durée : Jusqu’à ce qu’il te batte d’au moins 20+ ou que tu abandonnes.
EXEMPLE
La patrouille est à Contact avec Koris. Elle choisit “Bloquer”.
Elle gagne le jet.
→ Koris est coincé. Même s’il gagne le prochain round, il ne peut pas s’éloigner tant que le blocage tient.
10.6 Le test de crash
EN BREF
Quand tu perds un jet de poursuite de 30+ ou que tu fais un critique d’échec, tu risques de perdre le contrôle. Tu fais un test de crash pour voir si tu t’en sors.
DÉCLENCHEURS
Un test de crash se déclenche quand :
- Tu perds un jet de poursuite de 30 points ou plus.
- Tu fais un critique d’échec sur un jet de poursuite.
- Tu rates la manœuvre Couper (raccourci).
- Le MJ juge qu’un événement le justifie (obstacle soudain, sabotage).
PROCÉDURE
- Tu fais un jet de Pilotage et conduite avec −10 (Difficile).
- Applique le résultat.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussite | Frayeur, mais pas de dégâts. Tu gardes le contrôle. |
| Échec | Crash léger : le véhicule prend 2d10 dégâts (après Abs). La distance change de 1 bande en faveur de l’adversaire. |
| Critique d’échec | Crash grave : le véhicule prend 4d10 dégâts (après Abs). +1 Preuves (témoins, caméras, débris). |
EXEMPLE
Senna perd son jet de 35 points. Test de crash.
Jet de Pilotage (Score 45 − 10 = 35) : 48. Échec.
→ Son véhicule prend 2d10 = 13 dégâts. Abs 2 → 11 dégâts sur l’Intégrité. → La distance change de 1 bande en faveur de la patrouille.
DÉGÂTS AUX PASSAGERS
Lors d’un crash, le MJ peut décider que les passagers prennent des dégâts :
| Gravité du crash | Dégâts aux passagers |
|---|---|
| Crash léger (échec) | 1d10 dégâts (après armure personnelle) |
| Crash grave (critique d’échec) | 2d10 dégâts (après armure personnelle) |
| Crash à haute vitesse (VIT 4+) | +1d10 dégâts supplémentaires |
OPTION
Pour simplifier, le MJ peut décider que les passagers ne prennent des dégâts qu’en cas de crash grave ou si le véhicule est détruit.
VÉHICULE DÉTRUIT
Quand l’Intégrité d’un véhicule tombe à 0, il est hors service :
- Il s’arrête (panne, explosion, renversement).
- Les occupants doivent continuer à pied ou trouver un autre véhicule.
- La poursuite peut continuer à pied (voir 9.10).
EXEMPLE
Le véhicule de Senna avait 18 INT. Après deux crashs (11 + 9 dégâts), il est à 0.
Le MJ décrit : “Le moteur explose dans un nuage de fumée. La voiture s’immobilise en travers de la rue.”
Senna doit fuir à pied.
10.7 Le ramming
EN BREF
Le ramming consiste à percuter volontairement l’autre véhicule. C’est dangereux pour les deux parties, mais peut être décisif.
PRÉ-REQUIS
Tu dois être à Contact (0) pour tenter un ramming.
PROCÉDURE
- Jets opposés : Pilotage et conduite (+ MAN + mod vitesse).
- Compare les marges.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Attaquant gagne | Cible prend 2d10 + VIT dégâts (après Abs). Attaquant prend la moitié (arrondi au supérieur). |
| Attaquant gagne avec critique | Comme ci-dessus, +1d10 dégâts supplémentaires à la cible. |
| Attaquant perd | Pas de ramming. La cible esquive. |
| Attaquant perd de 30+ ou critique d’échec | Crash automatique pour l’attaquant. |
EXEMPLE
Koris (moto VIT 4) tente de percuter la berline de patrouille.
Jets opposés : Koris gagne.
Dégâts à la berline : 2d10 + 4 = 8 + 4 = 12 (− Abs 2) = 10 dégâts.
Dégâts à la moto de Koris : 12 ÷ 2 = 6 (− Abs 1) = 5 dégâts.
Les deux véhicules encaissent. La berline a pris plus.
POURQUOI FAIRE UN RAMMING ?
Le ramming est utile pour :
- Arrêter un fuyard à tout prix.
- Détruire un véhicule ennemi.
- Créer une ouverture pour s’échapper (si l’ennemi est endommagé).
Mais c’est risqué :
- Tu prends aussi des dégâts.
- Si tu rates gravement, tu crashes.
- Sur une moto ou un véhicule léger, les dégâts que tu subis peuvent être fatals.
ASTUCE MJ
Le ramming est cinématique. Décris l’impact, le crissement du métal, les étincelles. C’est un moment marquant.
10.8 Tir en poursuite
EN BREF
Tirer depuis ou vers un véhicule en mouvement est difficile. Les malus dépendent de ta position et de ta stabilité.
MALUS DE TIR
| Situation | Malus |
|---|---|
| Tireur stable (passager assis, harnais, tourelle) | −10 |
| Tireur instable (à main levée, penché par la fenêtre) | −20 |
| Pilote qui tire (conduit et tire en même temps) | −20, et si échec de 30+ → test de crash |
Ces malus s’ajoutent aux malus de distance et de couvert habituels.
EXEMPLE
Senna est passagère. Elle tire sur le conducteur de la patrouille (distance Proche).
- Malus tireur stable : −10.
- Pas de malus de distance (Proche = courte portée).
- Couvert léger (cible visible mais dans un véhicule) : −10.
Total : −20 sur son jet de Tir.
COUVERT DES VÉHICULES
Une cible dans un véhicule bénéficie d’un couvert :
| Position de la cible | Couvert | Malus pour le tireur |
|---|---|---|
| Visible (fenêtre ouverte, décapotable) | Couvert léger | −10 |
| Derrière vitres/structure | Couvert lourd | −20 |
| Complètement caché (dans un blindé) | Pas de tir possible | — |
EXEMPLE
Koris veut tirer sur le conducteur de la patrouille. Le conducteur est derrière le pare-brise (couvert lourd).
→ −20 pour le couvert, en plus des autres malus.
TIRER SUR UN VÉHICULE
Tu peux choisir de tirer sur le véhicule plutôt que sur les occupants :
- Pas de malus de couvert (le véhicule est une grosse cible).
- Les dégâts s’appliquent à l’Intégrité du véhicule (après Abs).
- Si le véhicule tombe à 0 INT, il est hors service.
EXEMPLE
Senna tire sur la voiture de patrouille (INT 20, Abs 2) avec un pistolet (2d10+1).
Elle touche. Dégâts : 14 − 2 = 12 dégâts à l’Intégrité.
Le véhicule passe de 20 à 8 INT. Il fume, mais roule encore.
LE PILOTE QUI TIRE
Si le pilote décide de tirer tout en conduisant :
- −20 sur le jet de tir.
- Si le jet de tir est un échec de 30+ (jet > Score + 30) → test de crash.
EXEMPLE
Koris conduit sa moto et veut tirer au pistolet. Son Score en Tir est 45.
- Malus pilote qui tire : −20 → Score effectif = 25.
- Il fait 58. Échec de 33 points.
→ Test de crash. Il a été distrait par son tir.
CONSEIL
Si possible, laisse le tir aux passagers. Le pilote devrait se concentrer sur la conduite.
10.9 Complications et événements
EN BREF
Le MJ peut ajouter des complications pour rendre la poursuite plus dynamique : obstacles, trafic, conditions météo, ou événements inattendus.
COMPLICATIONS SUGGÉRÉES
| Complication | Effet |
|---|---|
| Trafic dense | Jets de poursuite à −10 pour tout le monde |
| Obstacle soudain (charrette, piéton, éboulement) | Jet de Pilotage immédiat ou test de crash |
| Virage serré | Le véhicule le moins maniable (MAN le plus bas) a −10 |
| Terrain difficile (boue, pavés glissants, neige) | −10 aux jets, crash sur critique d’échec même sans perte de 30+ |
| Pluie / Brouillard | −10 aux jets et aux tirs |
| Nuit sans lumière | Désavantage sur tous les jets |
| Renfort ennemi | Un nouveau poursuivant entre dans la poursuite |
| Barrage / Checkpoint | Choix : s’arrêter, forcer le passage, ou dévier |
EXEMPLE
La poursuite traverse un marché. Le MJ annonce :
“Un marchand pousse sa charrette en travers de la rue. Tout le monde fait un jet de Pilotage immédiat ou c’est le crash.”
Les deux pilotes doivent réussir un jet ou subir un test de crash.
UTILISER LES VICTOIRES DE 20+
Quand tu gagnes de 20+ ou fais un critique, tu peux choisir une complication pour l’adversaire au lieu de +2 bandes :
| Complication infligée | Effet |
|---|---|
| Perte de contrôle temporaire | L’adversaire perd sa prochaine manœuvre (il se stabilise) |
| Obstacle forcé | L’adversaire doit faire un jet de Pilotage ou crash |
| Dégâts mineurs | L’adversaire prend 1d10 dégâts à l’INT (pas d’Abs) |
| Passager secoué | Un passager adverse a −10 sur son prochain jet |
EXEMPLE
Koris gagne de 25 points. Au lieu de +2 bandes, il choisit “Obstacle forcé”.
Le MJ décrit : “Tu fais une embardée qui projette des caisses sur la route. La patrouille doit faire un jet pour les éviter.”
10.10 Poursuite à pied
EN BREF
Toutes les règles de poursuite fonctionnent aussi à pied. On utilise Mobilité au lieu de Pilotage et conduite, et on ignore VIT/MAN.
DIFFÉRENCES
| Élément | En véhicule | À pied |
|---|---|---|
| Compétence | Pilotage et conduite | Mobilité |
| Bonus de véhicule | MAN | — |
| Modificateur de vitesse | VIT | — (ou traits personnels) |
| Ramming | Percuter le véhicule | Plaquage (Lutte et contrôle) |
| Crash | Test de crash | Chute (1d10 dégâts, −1 bande) |
QUAND PASSER À PIED
La poursuite passe à pied quand :
- Les véhicules sont détruits ou abandonnés.
- Le terrain ne permet plus les véhicules (escaliers, toits, forêt dense).
- Un poursuivant ou fuyard descend volontairement.
EXEMPLE
Le véhicule de Senna est détruit. Elle saute et continue à pied.
Désormais, elle utilise Mobilité pour ses jets de poursuite.
PLAQUAGE (RAMMING À PIED)
À pied, le “ramming” devient un plaquage :
- Pré-requis : Contact (0).
- Jet : Lutte et contrôle opposé à Mobilité de la cible.
- Si tu gagnes : La cible est Saisie (voir Chapitre 6). La poursuite s’arrête.
- Si tu perds : Pas de plaquage. La cible s’échappe d’une bande.
EXEMPLE
Un garde rattrape Senna (Contact). Il tente un plaquage.
- Garde : Lutte et contrôle (Score 45), jet 38. Marge = +7.
- Senna : Mobilité (Score 50), jet 52. Marge = −2.
Le garde gagne. Senna est Saisie. La poursuite est terminée.
CHUTE (CRASH À PIED)
À pied, le “crash” devient une chute :
- Tu trébuches, tu glisses, tu percutes un obstacle.
- Dégâts : 1d10 (après armure personnelle).
- Distance : −1 bande en ta défaveur.
EXEMPLE
Koris fait un critique d’échec en courant sur les toits. Chute.
Il prend 1d10 = 6 dégâts et perd une bande de distance.
10.11 Exemples complets
EXEMPLE 1 : POURSUITE EN VÉHICULE
Situation : Koris (moto VIT 4, MAN +10) fuit deux gardes en berline (VIT 3, MAN +5).
Préparation :
- Distance initiale : Proche (1).
- Mod vitesse Koris : +5 (VIT 4 vs 3).
- Mod vitesse gardes : −5.
Initiative :
- Koris : Pilotage 45 + 10 + 5 = 60. Jet 35. Marge +25.
- Gardes : Pilotage 40 + 5 − 5 = 40. Jet 42. Marge −2.
Koris gagne largement. Il choisit d’agir en premier.
Round 1 :
- Koris choisit “Accélérer”.
- Gardes choisissent “Poursuivre”.
- Jets opposés : Koris 28 (marge +32), Gardes 55 (marge −15).
Koris gagne de 47 points (victoire de 20+). Il choisit +2 bandes.
→ Distance passe de Proche (1) à Loin (3).
Round 2 :
- Koris choisit “Se cacher” (jet à −10).
- Score effectif : 60 − 10 = 50. Jet 48. Réussite.
→ Koris passe à Perdu (4). Évasion réussie.
Résultat : Koris a semé les gardes en 2 rounds grâce à sa moto rapide et agile.
EXEMPLE 2 : POURSUITE QUI TOURNE MAL
Situation : Senna (voiture compacte VIT 3, MAN +5) fuit un fourgon corpo (VIT 2, MAN +0).
Préparation :
- Distance initiale : Proche (1).
- Mod vitesse Senna : +5.
- Mod vitesse fourgon : −5.
Initiative : Senna gagne et agit en premier.
Round 1 :
- Senna choisit “Couper” (raccourci risqué).
- Jets opposés : Senna 62 (marge −12), Fourgon 35 (marge +5).
Senna perd. Et comme elle a choisi “Couper”, c’est un test de crash.
Jet de crash (Score 50 − 10 = 40) : 58. Échec.
→ Véhicule prend 2d10 = 14 − 2 = 12 dégâts (INT passe de 18 à 6). → Distance change de 1 bande en faveur du fourgon : reste à Proche (1).
Round 2 :
- Senna choisit “Accélérer” (joue la sécurité).
- Jets opposés : Senna 38 (marge +12), Fourgon 48 (marge −8).
Senna gagne.
→ Distance passe à Moyen (2).
Round 3 :
Le fourgon a un passager qui tire.
- Tir : Score 45 − 10 (stable) − 10 (couvert léger) = 25. Jet 31. Échec.
Le tir rate. Senna continue.
- Jets de poursuite : Senna gagne encore.
→ Distance passe à Loin (3).
Round 4 :
- Senna tente “Se cacher”. Jet à −10.
- Score 50 − 10 = 40. Jet 52. Échec.
Elle ne disparaît pas. Distance reste à Loin.
- Le fourgon gagne le jet opposé.
→ Distance redescend à Moyen (2).
Round 5 :
- Senna réessaie “Accélérer”. Elle gagne.
→ Distance passe à Loin (3).
Round 6 :
- Senna tente encore “Se cacher”. Jet 38. Réussite.
→ Elle passe à Perdu (4). Évasion réussie, mais son véhicule est en mauvais état.
EXEMPLE 3 : POURSUITE À PIED
Situation : Thom (Mobilité 50) est poursuivi par deux gardes (Mobilité 40 chacun).
Préparation :
- Distance initiale : Proche (1).
- Pas de modificateur de vitesse (à pied).
Round 1 :
- Jets opposés : Thom 42 (marge +8), Garde 38 (marge +2).
Thom gagne.
→ Distance passe à Moyen (2).
Round 2 :
- Thom escalade un mur pour couper (manœuvre “Couper”).
- Jets opposés : Thom 55 (marge −5), Garde 62 (marge −22).
Les deux ratent, mais Thom rate “moins mal”. Il gagne quand même.
Comme c’est “Couper” et qu’il a gagné : +2 bandes.
→ Distance passe à Perdu (4). Thom a semé les gardes en passant par les toits.
10.12 Résumé du chapitre
| Section | Règle |
|---|---|
| CARACTÉRISTIQUES VÉHICULE | |
| VIT (1-5) : vitesse, mod = (VIT − VIT adverse) × 5 | |
| MAN (+0/+5/+10) : bonus au jet de Pilotage | |
| Abs : réduit les dégâts | |
| INT : santé du véhicule | |
| BANDES DE DISTANCE | |
| Contact (0) : côte à côte, ramming possible | |
| Proche (1) : quelques longueurs | |
| Moyen (2) : distance moyenne | |
| Loin (3) : grande distance | |
| Perdu (4) : évasion réussie | |
| JETS OPPOSÉS | |
| Compétence : Pilotage et conduite + MAN + mod vitesse | |
| Tu gagnes : +1 bande en ta faveur | |
| Tu gagnes de 20+ / critique : +2 bandes OU complication | |
| Tu perds de 30+ / critique d’échec : test de crash | |
| MANŒUVRES | |
| Accélérer/Fuir : standard, +1 bande | |
| Poursuivre/Coller : standard, −1 bande | |
| Couper : +2 bandes si victoire, crash si échec | |
| Zigzag : pas de changement, tirs à −10 | |
| Forcer passage : +1 bande si victoire, crash auto si échec | |
| Se cacher : nécessite Loin, jet −10, Perdu si réussite | |
| Ramming : nécessite Contact, voir 9.7 | |
| TEST DE CRASH | |
| Jet Pilotage −10 (Difficile) | |
| Réussite : frayeur, pas de dégâts | |
| Échec : 2d10 dégâts, −1 bande | |
| Critique d’échec : 4d10 dégâts, +1 Preuves | |
| RAMMING | |
| Nécessite Contact | |
| Jets opposés Pilotage | |
| Victoire : cible prend 2d10 + VIT, attaquant prend moitié | |
| TIR EN POURSUITE | |
| Tireur stable : −10 | |
| Tireur instable : −20 | |
| Pilote qui tire : −20, échec 30+ = crash | |
| Couvert léger (visible) : −10 | |
| Couvert lourd (derrière structure) : −20 | |
| À PIED | |
| Compétence : Mobilité | |
| Ramming = Plaquage (Lutte vs Mobilité) | |
| Crash = Chute (1d10 dégâts, −1 bande) |