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Sommaire

CHAPITRE 10 : VÉHICULES ET POURSUITES


EN BREF (chapitre)

Les poursuites sont des moments de tension intense : tu fuis des gardes à cheval, tu pourchasses un suspect en voiture, tu tentes de semer un drone dans les ruelles. Ce chapitre te donne une procédure complète pour gérer ces scènes sans les transformer en calculs de distance au mètre près. On utilise des bandes de distance, des manœuvres, et des jets opposés. Que ce soit en véhicule, à cheval, ou à pied, les règles sont les mêmes.


10.1 Les caractéristiques des véhicules

EN BREF

Chaque véhicule a quatre caractéristiques : VIT (vitesse), MAN (maniabilité), Abs (blindage), et INT (intégrité/santé). Ces chiffres définissent comment il se comporte en poursuite.


VIT (VITESSE)

La Vitesse va de 1 à 5. Elle représente la vitesse maximale relative du véhicule.

VITDescriptionExemples
1Très lentCharrette, véhicule lourd surchargé
2LentFourgon, camion, tracteur
3NormalVoiture standard, berline, cheval au galop
4RapideMoto, voiture sportive, VTOL
5Très rapideVéhicule de course, intercepteur

En poursuite : Si tu es plus rapide que ton adversaire, tu as un bonus. Si tu es plus lent, tu as un malus.

Bonus/Malus de vitesse = (Ta VIT − VIT adverse) × 5

Maximum : +15 / Minimum : −15

EXEMPLE

Koris (moto, VIT 4) poursuit une berline (VIT 3).

Différence : 4 − 3 = 1 point d’avance.

→ Koris a +5 sur ses jets de poursuite.

EXEMPLE

La même moto (VIT 4) fuit un intercepteur (VIT 5).

Différence : 4 − 5 = −1.

→ Koris a −5 sur ses jets.


MAN (MANIABILITÉ)

La Maniabilité est un bonus direct aux jets de Pilotage et conduite : +0, +5, ou +10.

MANDescriptionExemples
+0Peu maniableFourgon, camion, APC
+5Maniabilité normaleVoiture standard, berline
+10Très maniableMoto, véhicule agile

EXEMPLE

Senna conduit une voiture compacte (MAN +5). Son Score en Pilotage et conduite est 45.

Score effectif en poursuite = 45 + 5 = 50.


ABS (ABSORPTION / BLINDAGE)

L’Absorption fonctionne comme pour les armures personnelles : elle réduit les dégâts subis par le véhicule.

AbsDescriptionExemples
0-1Pas de blindageMoto, véhicule civil léger
2Blindage légerVoiture standard, berline corpo
3-4Blindage moyenFourgon blindé, véhicule tactique
5-6Blindage lourdAPC, véhicule militaire

INT (INTÉGRITÉ)

L’Intégrité est la “Santé” du véhicule. Quand elle tombe à 0, le véhicule est hors service.

INTDescriptionExemples
10-14FragileMoto, drone, véhicule léger
15-20NormalVoiture, berline, VTOL
21-25RobusteFourgon, véhicule utilitaire
30+Très robusteAPC, véhicule blindé lourd

TABLEAU DES VÉHICULES COURANTS

VéhiculeVITMANINTAbsNotes
Cheval (galop)3+5120Être vivant, peut paniquer
Charrette1+0150Transport de marchandises
Carrosse2+0181Transport de personnes
Moto urbaine4+10121Agile, vulnérable
Voiture compacte3+5182Véhicule standard
Berline corpo3+5202Confort, sécurité
Fourgon utilitaire2+0222Grand volume
Fourgon blindé2+0254Transport sécurisé
VTOL / Aéronef4+0202Vol, signature élevée
Moto furtive4+10141Discrète, high-tech
APC corpo3+0356Véhicule militaire
Drone de poursuite4+5101Autonome ou piloté

VÉHICULES LOW-TECH

Sur un monde médiéval ou antique, les “véhicules” sont des montures ou des chariots :

Monture/VéhiculeVITMANINTAbsNotes
Cheval de trait2+0140Lent mais endurant
Cheval de selle3+5120Monture standard
Destrier3+10151Cheval de guerre, entraîné
Chameau2+0140Adapté au désert
Charrette à bœufs1+0180Transport lourd
Carrosse léger2+5161Transport rapide
Barque2+0120Petit bateau
Galère légère3+0252Navire de guerre

NOTE

Les animaux peuvent paniquer. En cas de stress intense (combat, bruit, feu), le MJ peut demander un jet de Dressage ou imposer un comportement erratique.


10.2 Les bandes de distance

EN BREF

On ne mesure pas les distances en mètres. On utilise des bandes qui représentent la distance relative entre les participants. L’objectif du poursuivant est de réduire la distance. L’objectif du fuyard est de l’augmenter jusqu’à être Perdu.


LES CINQ BANDES

BandeValeurDescriptionCe qui est possible
Contact0Pare-choc contre pare-choc, côte à côteRamming, saut de véhicule, combat au corps à corps
Proche1Quelques longueurs de véhiculeTir à courte portée, manœuvres serrées
Moyen2Distance moyenne, visible clairementTir à moyenne portée
Loin3Grande distance, mais encore visibleTir à longue portée, perte de vue possible
Perdu4Ligne de vue casséeÉvasion réussie (pour le fuyard)

VISUALISER LES BANDES

CONTACT ←──→ PROCHE ←──→ MOYEN ←──→ LOIN ←──→ PERDU
   0            1           2          3          4

Poursuivant veut aller vers ← (réduire la distance)
Fuyard veut aller vers → (augmenter la distance)

CHANGER DE BANDE

Pendant une poursuite, les jets opposés déterminent qui gagne ou perd des bandes :

  • Tu gagnes le jet : La distance change de 1 bande en ta faveur.
  • Tu gagnes de 20+ ou critique : La distance change de 2 bandes en ta faveur (ou tu infliges une complication).
  • Tu perds : La distance change de 1 bande en faveur de l’adversaire.

EXEMPLE

Koris (fuyard) est à distance Proche (1) d’une patrouille.

Il gagne le jet de poursuite.

→ La distance passe à Moyen (2). Il s’éloigne.

EXEMPLE

La patrouille gagne le jet suivant.

→ La distance revient à Proche (1). Ils se rapprochent.


ATTEINDRE “PERDU”

Quand le fuyard atteint la bande Perdu (4), il a réussi à s’échapper :

  • La ligne de vue est cassée.
  • Les poursuivants ne savent plus où il est allé.
  • La poursuite est terminée (sauf s’ils ont un moyen de le retrouver).

EXEMPLE

Senna est à Loin (3). Elle gagne son jet.

→ Elle passe à Perdu (4). Elle a semé ses poursuivants.

Le MJ décrit : “Tu tournes dans une ruelle, puis une autre. Quand tu te retournes, plus personne. Tu as réussi.”


ATTEINDRE “CONTACT”

Quand le poursuivant atteint la bande Contact (0), il peut :

  • Tenter un ramming (percuter le véhicule adverse).
  • Permettre à un passager de sauter sur l’autre véhicule.
  • Tenter de bloquer le fuyard (forcer l’arrêt).
  • Tirer à bout portant (pas de malus de distance).

EXEMPLE

La patrouille atteint Contact (0) avec Koris.

Un garde tente de sauter sur sa moto. C’est un jet de Mobilité (ou Lutte et contrôle) contre Koris.


10.3 Démarrer une poursuite

EN BREF

Au début d’une poursuite, le MJ fixe la distance initiale. Ensuite, chaque pilote fait un jet pour déterminer qui a l’initiative tactique.


FIXER LA DISTANCE INITIALE

Le MJ décide de la distance de départ selon la fiction :

SituationDistance initiale suggérée
Embuscade, interceptionContact (0) ou Proche (1)
Poursuite déclenchée normalementProche (1) ou Moyen (2)
Fuite après avoir été repéré de loinMoyen (2) ou Loin (3)
Le fuyard a une longueur d’avanceLoin (3)

EXEMPLE

L’équipe quitte un bâtiment et voit une patrouille qui les repère. Ils sautent dans leur véhicule.

Le MJ décide : distance initiale = Proche (1). La patrouille était à quelques dizaines de mètres.


JET D’INITIATIVE DE POURSUITE

Chaque pilote fait un jet de Pilotage et conduite (+ MAN du véhicule).

Applique le modificateur de vitesse :

Modificateur = (Ta VIT − VIT adverse) × 5 (max +15 / min −15)

Compare les marges (Score − jet). Le vainqueur (marge la plus haute) choisit :

  • Agir en premier à chaque round de poursuite.
  • Agir en second (pour réagir aux manœuvres adverses).

EXEMPLE

Koris (moto VIT 4, MAN +10) fuit une berline de patrouille (VIT 3, MAN +5).

  • Koris : Pilotage 45 + MAN 10 + vitesse (+5) = Score 60. Jet : 38. Marge = +22.
  • Patrouille : Pilotage 40 + MAN 5 + vitesse (−5) = Score 40. Jet : 35. Marge = +5.

Koris gagne (22 > 5). Il choisit d’agir en premier pour contrôler la poursuite.


QUI POURSUIT, QUI FUIT ?

Généralement, c’est évident :

  • Le fuyard veut augmenter la distance jusqu’à Perdu.
  • Le poursuivant veut réduire la distance jusqu’à Contact (ou empêcher la fuite).

Mais parfois, les rôles peuvent changer en cours de poursuite (le chasseur devient la proie).


10.4 Le tour de poursuite

EN BREF

Chaque round de poursuite, les deux camps choisissent une manœuvre, puis font des jets opposés. Le résultat détermine comment la distance change.


STRUCTURE D’UN ROUND

1. Chaque pilote annonce sa MANŒUVRE
   (en même temps, ou dans l'ordre d'initiative)

2. Jets opposés : Pilotage et conduite (+ MAN + mod vitesse)

3. Résolution :
   - Vainqueur : distance change de 1 bande en sa faveur
   - Victoire de 20+ ou critique : 2 bandes OU complication
   - Défaite de 30+ ou critique d'échec : test de CRASH

4. Actions supplémentaires (tir, saut, etc.)

5. Round suivant

JETS OPPOSÉS

Chaque pilote fait un jet de Pilotage et conduite :

Score = Pilotage et conduite + MAN + modificateur de vitesse

Compare les marges (Score − jet) :

RésultatEffet
Tu gagnesDistance change de 1 bande en ta faveur
Tu gagnes de 20+ ou critique2 bandes en ta faveur OU complication pour l’adversaire
Tu perdsDistance change de 1 bande en faveur de l’adversaire
Tu perds de 30+ ou critique d’échecTest de crash (voir 9.6)

EXEMPLE

Koris (Score 60) fait 42. Marge = +18. La patrouille (Score 40) fait 38. Marge = +2.

Koris gagne de 16 points (18 − 2). C’est moins de 20, donc 1 bande en sa faveur.

La distance passe de Proche (1) à Moyen (2).

EXEMPLE (victoire écrasante)

Koris (Score 60) fait 22 (critique de réussite). Marge = +38. La patrouille (Score 40) fait 52. Marge = −12.

Koris gagne de 50 points. C’est plus de 20.

Il choisit : 2 bandes (passe de Proche à Loin) OU une complication (le conducteur adverse perd le contrôle temporairement).


ÉGALITÉ

Si les marges sont égales, la distance ne change pas. Le round est un statu quo tendu.

ASTUCE MJ

En cas d’égalité, décris l’action : les deux véhicules restent côte à côte, virant dans les mêmes virages, aucun ne prenant l’avantage.


10.5 Les manœuvres

EN BREF

Chaque round, tu choisis une manœuvre qui décrit ce que tu essaies de faire. Certaines manœuvres ont des effets spéciaux au-delà du simple changement de distance.


LISTE DES MANŒUVRES

ManœuvreObjectifEffet spécial
Accélérer / FuirAugmenter la distanceAucun (manœuvre standard)
Poursuivre / CollerRéduire la distanceAucun (manœuvre standard)
Couper (raccourci)Augmenter la distance rapidementSi victoire : +2 bandes. Si échec : test de crash.
Zigzag / Couvert roulantSe protéger des tirsPas de changement de distance. Tirs contre toi à −10 jusqu’au prochain round.
Forcer le passageTraverser un obstacle (trafic, foule)Si victoire : +1 bande. Si échec : crash automatique.
RammingPercuter l’adversaireNécessite Contact. Voir 9.7.
Se cacher / Casser la ligne de vueDisparaîtreNécessite Loin. Jet à −10. Si réussite : Perdu.
BloquerEmpêcher l’adversaire de fuirNécessite Contact. Si victoire : l’adversaire ne peut pas augmenter la distance ce round.

ACCÉLÉRER / FUIR

La manœuvre de base pour le fuyard. Tu pousses ton véhicule pour mettre de la distance.

  • Effet : Si tu gagnes, +1 bande (tu t’éloignes).
  • Risque : Aucun risque particulier.

EXEMPLE

Koris fuit. Il choisit “Accélérer”. Il gagne le jet.

→ Distance passe de Moyen à Loin.


POURSUIVRE / COLLER

La manœuvre de base pour le poursuivant. Tu pousses pour rattraper ta cible.

  • Effet : Si tu gagnes, −1 bande (tu te rapproches).
  • Risque : Aucun risque particulier.

EXEMPLE

La patrouille poursuit. Elle choisit “Coller”. Elle gagne le jet.

→ Distance passe de Loin à Moyen.


COUPER (RACCOURCI)

Tu prends un risque en coupant par un raccourci dangereux : ruelle étroite, passage interdit, terrain accidenté.

  • Effet si victoire : +2 bandes au lieu de +1.
  • Risque si échec : Test de crash immédiat.

EXEMPLE

Senna voit une ruelle qui coupe à travers le marché. Elle choisit “Couper”.

Elle rate son jet.

→ Test de crash. Elle doit réussir un jet de Pilotage (−10) pour éviter les dégâts.


ZIGZAG / COUVERT ROULANT

Tu sacrifies ta progression pour te protéger des tirs. Tu fais des embardées imprévisibles.

  • Effet : La distance ne change pas (même si tu gagnes).
  • Avantage : Tous les tirs contre toi ont −10 jusqu’au prochain round.

EXEMPLE

Koris sait que le passager de la patrouille va tirer. Il choisit “Zigzag”.

Même s’il gagne le jet, la distance reste à Moyen.

Mais le tireur aura −10 pour le toucher.


FORCER LE PASSAGE

Tu fonces à travers un obstacle : trafic dense, foule, barricade légère. C’est tout ou rien.

  • Effet si victoire : +1 bande (tu passes).
  • Risque si échec : Crash automatique (pas de test, tu crashes).

EXEMPLE

Senna arrive sur une place bondée. Elle choisit “Forcer le passage”.

Elle rate son jet.

→ Crash automatique. Son véhicule percute un étal et s’immobilise.

ASTUCE MJ

Réserve cette manœuvre aux moments désespérés. C’est un pari risqué.


SE CACHER / CASSER LA LIGNE DE VUE

Tu tentes de disparaître en utilisant l’environnement : ruelles, virages serrés, couverture naturelle.

  • Pré-requis : Tu dois être à Loin (3) ou plus.
  • Jet : Pilotage et conduite à −10.
  • Effet si réussite : Tu passes directement à Perdu (4). Évasion réussie.
  • Effet si échec : La distance ne change pas. Tu as perdu un round.

EXEMPLE

Koris est à Loin. Il voit un dédale de ruelles. Il choisit “Se cacher”.

Jet de Pilotage (Score 60 − 10 = 50) : 44. Réussite.

→ Il passe directement à Perdu. Il a semé la patrouille.


RAMMING

Tu percutes volontairement l’autre véhicule. Voir section 9.7 pour les détails.

  • Pré-requis : Tu dois être à Contact (0).

BLOQUER

Tu manœuvres pour empêcher l’adversaire de s’échapper : tu te mets en travers, tu le coinces contre un mur, tu bloques une sortie.

  • Pré-requis : Tu dois être à Contact (0).
  • Effet si victoire : L’adversaire ne peut pas augmenter la distance ce round. Même s’il gagne ses jets suivants, il reste à Contact.
  • Durée : Jusqu’à ce qu’il te batte d’au moins 20+ ou que tu abandonnes.

EXEMPLE

La patrouille est à Contact avec Koris. Elle choisit “Bloquer”.

Elle gagne le jet.

→ Koris est coincé. Même s’il gagne le prochain round, il ne peut pas s’éloigner tant que le blocage tient.


10.6 Le test de crash

EN BREF

Quand tu perds un jet de poursuite de 30+ ou que tu fais un critique d’échec, tu risques de perdre le contrôle. Tu fais un test de crash pour voir si tu t’en sors.


DÉCLENCHEURS

Un test de crash se déclenche quand :

  • Tu perds un jet de poursuite de 30 points ou plus.
  • Tu fais un critique d’échec sur un jet de poursuite.
  • Tu rates la manœuvre Couper (raccourci).
  • Le MJ juge qu’un événement le justifie (obstacle soudain, sabotage).

PROCÉDURE

  1. Tu fais un jet de Pilotage et conduite avec −10 (Difficile).
  2. Applique le résultat.
RésultatEffet
RéussiteFrayeur, mais pas de dégâts. Tu gardes le contrôle.
ÉchecCrash léger : le véhicule prend 2d10 dégâts (après Abs). La distance change de 1 bande en faveur de l’adversaire.
Critique d’échecCrash grave : le véhicule prend 4d10 dégâts (après Abs). +1 Preuves (témoins, caméras, débris).

EXEMPLE

Senna perd son jet de 35 points. Test de crash.

Jet de Pilotage (Score 45 − 10 = 35) : 48. Échec.

→ Son véhicule prend 2d10 = 13 dégâts. Abs 2 → 11 dégâts sur l’Intégrité. → La distance change de 1 bande en faveur de la patrouille.


DÉGÂTS AUX PASSAGERS

Lors d’un crash, le MJ peut décider que les passagers prennent des dégâts :

Gravité du crashDégâts aux passagers
Crash léger (échec)1d10 dégâts (après armure personnelle)
Crash grave (critique d’échec)2d10 dégâts (après armure personnelle)
Crash à haute vitesse (VIT 4+)+1d10 dégâts supplémentaires

OPTION

Pour simplifier, le MJ peut décider que les passagers ne prennent des dégâts qu’en cas de crash grave ou si le véhicule est détruit.


VÉHICULE DÉTRUIT

Quand l’Intégrité d’un véhicule tombe à 0, il est hors service :

  • Il s’arrête (panne, explosion, renversement).
  • Les occupants doivent continuer à pied ou trouver un autre véhicule.
  • La poursuite peut continuer à pied (voir 9.10).

EXEMPLE

Le véhicule de Senna avait 18 INT. Après deux crashs (11 + 9 dégâts), il est à 0.

Le MJ décrit : “Le moteur explose dans un nuage de fumée. La voiture s’immobilise en travers de la rue.”

Senna doit fuir à pied.


10.7 Le ramming

EN BREF

Le ramming consiste à percuter volontairement l’autre véhicule. C’est dangereux pour les deux parties, mais peut être décisif.


PRÉ-REQUIS

Tu dois être à Contact (0) pour tenter un ramming.


PROCÉDURE

  1. Jets opposés : Pilotage et conduite (+ MAN + mod vitesse).
  2. Compare les marges.
RésultatEffet
Attaquant gagneCible prend 2d10 + VIT dégâts (après Abs). Attaquant prend la moitié (arrondi au supérieur).
Attaquant gagne avec critiqueComme ci-dessus, +1d10 dégâts supplémentaires à la cible.
Attaquant perdPas de ramming. La cible esquive.
Attaquant perd de 30+ ou critique d’échecCrash automatique pour l’attaquant.

EXEMPLE

Koris (moto VIT 4) tente de percuter la berline de patrouille.

Jets opposés : Koris gagne.

Dégâts à la berline : 2d10 + 4 = 8 + 4 = 12 (− Abs 2) = 10 dégâts.

Dégâts à la moto de Koris : 12 ÷ 2 = 6 (− Abs 1) = 5 dégâts.

Les deux véhicules encaissent. La berline a pris plus.


POURQUOI FAIRE UN RAMMING ?

Le ramming est utile pour :

  • Arrêter un fuyard à tout prix.
  • Détruire un véhicule ennemi.
  • Créer une ouverture pour s’échapper (si l’ennemi est endommagé).

Mais c’est risqué :

  • Tu prends aussi des dégâts.
  • Si tu rates gravement, tu crashes.
  • Sur une moto ou un véhicule léger, les dégâts que tu subis peuvent être fatals.

ASTUCE MJ

Le ramming est cinématique. Décris l’impact, le crissement du métal, les étincelles. C’est un moment marquant.


10.8 Tir en poursuite

EN BREF

Tirer depuis ou vers un véhicule en mouvement est difficile. Les malus dépendent de ta position et de ta stabilité.


MALUS DE TIR

SituationMalus
Tireur stable (passager assis, harnais, tourelle)−10
Tireur instable (à main levée, penché par la fenêtre)−20
Pilote qui tire (conduit et tire en même temps)−20, et si échec de 30+ → test de crash

Ces malus s’ajoutent aux malus de distance et de couvert habituels.

EXEMPLE

Senna est passagère. Elle tire sur le conducteur de la patrouille (distance Proche).

  • Malus tireur stable : −10.
  • Pas de malus de distance (Proche = courte portée).
  • Couvert léger (cible visible mais dans un véhicule) : −10.

Total : −20 sur son jet de Tir.


COUVERT DES VÉHICULES

Une cible dans un véhicule bénéficie d’un couvert :

Position de la cibleCouvertMalus pour le tireur
Visible (fenêtre ouverte, décapotable)Couvert léger−10
Derrière vitres/structureCouvert lourd−20
Complètement caché (dans un blindé)Pas de tir possible

EXEMPLE

Koris veut tirer sur le conducteur de la patrouille. Le conducteur est derrière le pare-brise (couvert lourd).

→ −20 pour le couvert, en plus des autres malus.


TIRER SUR UN VÉHICULE

Tu peux choisir de tirer sur le véhicule plutôt que sur les occupants :

  • Pas de malus de couvert (le véhicule est une grosse cible).
  • Les dégâts s’appliquent à l’Intégrité du véhicule (après Abs).
  • Si le véhicule tombe à 0 INT, il est hors service.

EXEMPLE

Senna tire sur la voiture de patrouille (INT 20, Abs 2) avec un pistolet (2d10+1).

Elle touche. Dégâts : 14 − 2 = 12 dégâts à l’Intégrité.

Le véhicule passe de 20 à 8 INT. Il fume, mais roule encore.


LE PILOTE QUI TIRE

Si le pilote décide de tirer tout en conduisant :

  • −20 sur le jet de tir.
  • Si le jet de tir est un échec de 30+ (jet > Score + 30) → test de crash.

EXEMPLE

Koris conduit sa moto et veut tirer au pistolet. Son Score en Tir est 45.

  • Malus pilote qui tire : −20 → Score effectif = 25.
  • Il fait 58. Échec de 33 points.

→ Test de crash. Il a été distrait par son tir.

CONSEIL

Si possible, laisse le tir aux passagers. Le pilote devrait se concentrer sur la conduite.


10.9 Complications et événements

EN BREF

Le MJ peut ajouter des complications pour rendre la poursuite plus dynamique : obstacles, trafic, conditions météo, ou événements inattendus.


COMPLICATIONS SUGGÉRÉES

ComplicationEffet
Trafic denseJets de poursuite à −10 pour tout le monde
Obstacle soudain (charrette, piéton, éboulement)Jet de Pilotage immédiat ou test de crash
Virage serréLe véhicule le moins maniable (MAN le plus bas) a −10
Terrain difficile (boue, pavés glissants, neige)−10 aux jets, crash sur critique d’échec même sans perte de 30+
Pluie / Brouillard−10 aux jets et aux tirs
Nuit sans lumièreDésavantage sur tous les jets
Renfort ennemiUn nouveau poursuivant entre dans la poursuite
Barrage / CheckpointChoix : s’arrêter, forcer le passage, ou dévier

EXEMPLE

La poursuite traverse un marché. Le MJ annonce :

“Un marchand pousse sa charrette en travers de la rue. Tout le monde fait un jet de Pilotage immédiat ou c’est le crash.”

Les deux pilotes doivent réussir un jet ou subir un test de crash.


UTILISER LES VICTOIRES DE 20+

Quand tu gagnes de 20+ ou fais un critique, tu peux choisir une complication pour l’adversaire au lieu de +2 bandes :

Complication infligéeEffet
Perte de contrôle temporaireL’adversaire perd sa prochaine manœuvre (il se stabilise)
Obstacle forcéL’adversaire doit faire un jet de Pilotage ou crash
Dégâts mineursL’adversaire prend 1d10 dégâts à l’INT (pas d’Abs)
Passager secouéUn passager adverse a −10 sur son prochain jet

EXEMPLE

Koris gagne de 25 points. Au lieu de +2 bandes, il choisit “Obstacle forcé”.

Le MJ décrit : “Tu fais une embardée qui projette des caisses sur la route. La patrouille doit faire un jet pour les éviter.”


10.10 Poursuite à pied

EN BREF

Toutes les règles de poursuite fonctionnent aussi à pied. On utilise Mobilité au lieu de Pilotage et conduite, et on ignore VIT/MAN.


DIFFÉRENCES

ÉlémentEn véhiculeÀ pied
CompétencePilotage et conduiteMobilité
Bonus de véhiculeMAN
Modificateur de vitesseVIT— (ou traits personnels)
RammingPercuter le véhiculePlaquage (Lutte et contrôle)
CrashTest de crashChute (1d10 dégâts, −1 bande)

QUAND PASSER À PIED

La poursuite passe à pied quand :

  • Les véhicules sont détruits ou abandonnés.
  • Le terrain ne permet plus les véhicules (escaliers, toits, forêt dense).
  • Un poursuivant ou fuyard descend volontairement.

EXEMPLE

Le véhicule de Senna est détruit. Elle saute et continue à pied.

Désormais, elle utilise Mobilité pour ses jets de poursuite.


PLAQUAGE (RAMMING À PIED)

À pied, le “ramming” devient un plaquage :

  • Pré-requis : Contact (0).
  • Jet : Lutte et contrôle opposé à Mobilité de la cible.
  • Si tu gagnes : La cible est Saisie (voir Chapitre 6). La poursuite s’arrête.
  • Si tu perds : Pas de plaquage. La cible s’échappe d’une bande.

EXEMPLE

Un garde rattrape Senna (Contact). Il tente un plaquage.

  • Garde : Lutte et contrôle (Score 45), jet 38. Marge = +7.
  • Senna : Mobilité (Score 50), jet 52. Marge = −2.

Le garde gagne. Senna est Saisie. La poursuite est terminée.


CHUTE (CRASH À PIED)

À pied, le “crash” devient une chute :

  • Tu trébuches, tu glisses, tu percutes un obstacle.
  • Dégâts : 1d10 (après armure personnelle).
  • Distance : −1 bande en ta défaveur.

EXEMPLE

Koris fait un critique d’échec en courant sur les toits. Chute.

Il prend 1d10 = 6 dégâts et perd une bande de distance.


10.11 Exemples complets

EXEMPLE 1 : POURSUITE EN VÉHICULE

Situation : Koris (moto VIT 4, MAN +10) fuit deux gardes en berline (VIT 3, MAN +5).

Préparation :

  • Distance initiale : Proche (1).
  • Mod vitesse Koris : +5 (VIT 4 vs 3).
  • Mod vitesse gardes : −5.

Initiative :

  • Koris : Pilotage 45 + 10 + 5 = 60. Jet 35. Marge +25.
  • Gardes : Pilotage 40 + 5 − 5 = 40. Jet 42. Marge −2.

Koris gagne largement. Il choisit d’agir en premier.

Round 1 :

  • Koris choisit “Accélérer”.
  • Gardes choisissent “Poursuivre”.
  • Jets opposés : Koris 28 (marge +32), Gardes 55 (marge −15).

Koris gagne de 47 points (victoire de 20+). Il choisit +2 bandes.

→ Distance passe de Proche (1) à Loin (3).

Round 2 :

  • Koris choisit “Se cacher” (jet à −10).
  • Score effectif : 60 − 10 = 50. Jet 48. Réussite.

→ Koris passe à Perdu (4). Évasion réussie.

Résultat : Koris a semé les gardes en 2 rounds grâce à sa moto rapide et agile.


EXEMPLE 2 : POURSUITE QUI TOURNE MAL

Situation : Senna (voiture compacte VIT 3, MAN +5) fuit un fourgon corpo (VIT 2, MAN +0).

Préparation :

  • Distance initiale : Proche (1).
  • Mod vitesse Senna : +5.
  • Mod vitesse fourgon : −5.

Initiative : Senna gagne et agit en premier.

Round 1 :

  • Senna choisit “Couper” (raccourci risqué).
  • Jets opposés : Senna 62 (marge −12), Fourgon 35 (marge +5).

Senna perd. Et comme elle a choisi “Couper”, c’est un test de crash.

Jet de crash (Score 50 − 10 = 40) : 58. Échec.

→ Véhicule prend 2d10 = 14 − 2 = 12 dégâts (INT passe de 18 à 6). → Distance change de 1 bande en faveur du fourgon : reste à Proche (1).

Round 2 :

  • Senna choisit “Accélérer” (joue la sécurité).
  • Jets opposés : Senna 38 (marge +12), Fourgon 48 (marge −8).

Senna gagne.

→ Distance passe à Moyen (2).

Round 3 :

Le fourgon a un passager qui tire.

  • Tir : Score 45 − 10 (stable) − 10 (couvert léger) = 25. Jet 31. Échec.

Le tir rate. Senna continue.

  • Jets de poursuite : Senna gagne encore.

→ Distance passe à Loin (3).

Round 4 :

  • Senna tente “Se cacher”. Jet à −10.
  • Score 50 − 10 = 40. Jet 52. Échec.

Elle ne disparaît pas. Distance reste à Loin.

  • Le fourgon gagne le jet opposé.

→ Distance redescend à Moyen (2).

Round 5 :

  • Senna réessaie “Accélérer”. Elle gagne.

→ Distance passe à Loin (3).

Round 6 :

  • Senna tente encore “Se cacher”. Jet 38. Réussite.

→ Elle passe à Perdu (4). Évasion réussie, mais son véhicule est en mauvais état.


EXEMPLE 3 : POURSUITE À PIED

Situation : Thom (Mobilité 50) est poursuivi par deux gardes (Mobilité 40 chacun).

Préparation :

  • Distance initiale : Proche (1).
  • Pas de modificateur de vitesse (à pied).

Round 1 :

  • Jets opposés : Thom 42 (marge +8), Garde 38 (marge +2).

Thom gagne.

→ Distance passe à Moyen (2).

Round 2 :

  • Thom escalade un mur pour couper (manœuvre “Couper”).
  • Jets opposés : Thom 55 (marge −5), Garde 62 (marge −22).

Les deux ratent, mais Thom rate “moins mal”. Il gagne quand même.

Comme c’est “Couper” et qu’il a gagné : +2 bandes.

→ Distance passe à Perdu (4). Thom a semé les gardes en passant par les toits.


10.12 Résumé du chapitre

SectionRègle
CARACTÉRISTIQUES VÉHICULE
VIT (1-5) : vitesse, mod = (VIT − VIT adverse) × 5
MAN (+0/+5/+10) : bonus au jet de Pilotage
Abs : réduit les dégâts
INT : santé du véhicule
BANDES DE DISTANCE
Contact (0) : côte à côte, ramming possible
Proche (1) : quelques longueurs
Moyen (2) : distance moyenne
Loin (3) : grande distance
Perdu (4) : évasion réussie
JETS OPPOSÉS
Compétence : Pilotage et conduite + MAN + mod vitesse
Tu gagnes : +1 bande en ta faveur
Tu gagnes de 20+ / critique : +2 bandes OU complication
Tu perds de 30+ / critique d’échec : test de crash
MANŒUVRES
Accélérer/Fuir : standard, +1 bande
Poursuivre/Coller : standard, −1 bande
Couper : +2 bandes si victoire, crash si échec
Zigzag : pas de changement, tirs à −10
Forcer passage : +1 bande si victoire, crash auto si échec
Se cacher : nécessite Loin, jet −10, Perdu si réussite
Ramming : nécessite Contact, voir 9.7
TEST DE CRASH
Jet Pilotage −10 (Difficile)
Réussite : frayeur, pas de dégâts
Échec : 2d10 dégâts, −1 bande
Critique d’échec : 4d10 dégâts, +1 Preuves
RAMMING
Nécessite Contact
Jets opposés Pilotage
Victoire : cible prend 2d10 + VIT, attaquant prend moitié
TIR EN POURSUITE
Tireur stable : −10
Tireur instable : −20
Pilote qui tire : −20, échec 30+ = crash
Couvert léger (visible) : −10
Couvert lourd (derrière structure) : −20
À PIED
Compétence : Mobilité
Ramming = Plaquage (Lutte vs Mobilité)
Crash = Chute (1d10 dégâts, −1 bande)